004.4Программные средства. Программирование на ЭВМ (Математическое программирование - см. 519.8). Компьютерные программы. Языки программирования. Системное программное обеспечение. Компьютерная инфекция. Компьютерная вирусология
← назад

Свободный доступ

Ограниченный доступ

Уточняется продление лицензии
Автор: Рублев
ЯрГУ
В работе даны методики проектирования базы данных, разработки пакета процедур и функций работы с базой данных, а также построения интерфейсов. Методические указания предназначены для студентов, обучающихся по специальностям 010500 Математическое обеспечение и администрирование информационных систем (дисциплина «Технология программирования», блок ЕН) и 010501 Прикладная математика и информатика (дисциплины «СУБД Огасlе» и «Визуальные системы программирования», блок ЕН), очной формы
везет корабль, и повторять данные для остальных атрибутов корабля. <...> корабля и порт назначения корабля (в этом состоянии корабль вводится); 2) разгрузка – грузы, имеющие <...> , погружаются на корабль; 4) отплытие (из порта перегрузки) – корабль удаляется. <...> Возвращает: 0 – благополучное удаление корабля; -6 – нет корабля с указанным именем. 10. <...> Возвращает: 0 – благополучное удаление корабля; -16 – нет корабля с указанным идентификатором. 26.
Предпросмотр: Проектирование реляционной базы данных и интерфейса Методические указания по лабораторному практикуму.pdf (0,6 Мб)
Автор: Лифанова О. А.
М.: Лаборатория знаний
Стать гениальным изобретателем легко! Серия книг «РОБОФИШКИ» поможет вам создавать роботов, учиться и играть вместе с ними. Всего за пару часов вы соберёте из деталей конструктора LEGO® Education WeDo 2.0 эндемиков фантастической планеты, а также космические аппараты для высадки на нее и снимете про ваши модели увлекательный фильм.
Мы должны вернуться на корабль. — Не выйдет. <...> Сажай корабль! <...> Собери переднюю подставку корабля. <...> Сажай корабль! <...> Собери переднюю подставку корабля.
Предпросмотр: Конструируем роботов на LEGO® Education WeDo 2.0. Космический десант (1).pdf (0,2 Мб)
Автор: Бейктал Дж.
М.: Лаборатория знаний
Это практическое руководство для тех, кто делает первые шаги в моделестроении дронов, а Джон Бейктал — наиболее известный автор книг для начинающих моделистов. С его помощью, пользуясь пошаговыми инструкциями и многочисленными цветными иллюстрациями, вы построите с нуля роботов на базе квадрокоптера, ракеты, аэростата, корабля и вездехода с навигацией по RFID-меткам. Автор поможет вам укомплектовать набор инструментов и изучить
основы электроники и программирования. Кроме того, в книге представлены лучшие образцы дронов-самоделок, наборы готовых деталей для самостоятельной сборки дронов и новейшие модели коммерческих дронов.
Этот корабль из бутылок из-под содовой может передвигаться по воде Copyright ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО <...> Ваш корабль должен оставаться на плаву, следовательно, понадобится что-нибудь вроде лодки или понРис. <...> Когда вы строите корабль или квадрокоптер, то представляете себе исследование чего-то неизведанного. <...> Постройте роботов на базе ракеты, корабля и автомобиля. <...> Постройте роботов на базе ракеты, корабля и автомобиля.
Предпросмотр: Конструируем роботов. Дроны. Руководство для начинающих.pdf (0,3 Мб)
Автор: Пашковская Ю. В.
М.: Лаборатория знаний
В данном пособии дети смогут познакомиться с основами программирования в среде Scratch (Скретч). Особенность этой среды заключается в том, что программированию обучаются играя. В Скретче можно сочинять истории, рисовать, оживлять придуманные персонажи, создавать презентации и игры. В книге содержится множество проектных заданий, при этом задания на компьютере чередуются с чтением и выполнением заданий в письменном виде. Все задания носят творческий характер, что позволит детям развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Математика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Скретч и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей.
Перемести центр костюма Корабля в его нижнюю левую точку. <...> Установи Корабль в его начальной точке. 3. <...> Корабль на старте? <...> Перемести в неё Корабль. 3. <...> Добавь к скрипту движения Корабля команду, в которой отражаются текущие координаты Корабля: . 4.
Предпросмотр: Программирование на Scratch для детей. Уровень 1.pdf (0,2 Мб)
Автор: Вайгенд Михаэль
М.: ДМК Пресс
Книга предназначена для первоначального изучения Raspberry PI — одноплатного компьютера размером с банковскую карту. Благодаря простым пошаговым инструкциям юный читатель сможет превратить свою «малинку» и в настоящий медиацентр, и в автосимулятор (с помощью языка Scratch), и в сердце умного дома (программируя на Python и подключая разные датчики). А в конце будет создан настоящий сайт и протестирован на смартфоне.
Нажми Пробел, чтобы повернуть корабль на 90°. <...> Костюмы для космического корабля Объекту Космический корабль понадобится четыре скрипта. <...> Повторяю, цикл повторяется до касания корабля с грунтом. <...> цвет синий (корабль) касается цвета жёлтый (грунт на втором фоне), корабль надевает костюм Explorer <...> (радисту корабля) передавать свои координаты.
Предпросмотр: Raspberry Pi для детей.pdf (0,9 Мб)
Автор: Заметти Фрэнк
М.: ДМК Пресс
Познакомьтесь с возможностями Flutter — открытого фреймворка от Google. В книге описываются история Flutter, его функционал и конкретные примеры использования. Вы узнаете, как создавать проекты на Flutter и грамотно их структурировать, компоновать пользовательский интерфейс, используя готовые элементы (виджеты, контролы, расширения), разрабатывать серверные backend-приложения и подключаться к ним из Flutter-приложении. Практическим результатом работы с книгой станет создание трех полноценных приложений — органайзера, мессенджера и игры. Впоследствии изучение материала книги позволит вам перейти к более сложным проектам.
Таким образом, они посылают космические грузовые корабли (и, будучи горгонианскими кораблями, они выглядят <...> В этом случае есть два трюка с кораблем игрока. <...> Во-первых, корабль всегда должен быть направлен в сторону движения. <...> Корабль должен отображаться поверх планеты. <...> Результат – взрывающийся корабль!
Предпросмотр: Flutter на практике. Прокачиваем навыки мобильной разработки с помощью открытого фреймворка от Google.pdf (0,7 Мб)
Автор: Лифанова О. А.
М.: Лаборатория знаний
Стать гениальным изобретателем легко! Серия книг «РОБОФИШКИ» поможет вам создавать роботов, учиться и играть вместе с ними. Всего за пару часов вы соберёте из деталей конструктора LEGO® Education WeDo 2.0 несколько героев древнегреческих мифов и снимете про ваши модели увлекательный фильм
Полифем молится своему отцу Посейдону о мести, и морской бог бросает огромные камни в сторону корабля <...> Храбрый наследник построил корабль «Арго» и пустился в долгое плавание. <...> Они бросились на корабль и немедленно отплыли, потому что знали, что царь Ээт будет преследовать их. <...> Полифем молится своему отцу Посейдону о мести, и морской бог бросает огромные камни в сторону корабля <...> Храбрый наследник построил корабль «Арго» и пустился в долгое плавание.
Предпросмотр: Конструируем роботов на LEGO® Education WeDo 2.0. Мифические существа (1).pdf (0,2 Мб)
Автор: Ретабоуил Сильвен
М.: ДМК Пресс
В книге показано, как создавать мобильные приложения для платформы Android на языке C/C++ с использованием пакета библиотек Android Native Development Kit (NDK) и объединять их с программным кодом на языке Java. Вы узнаете как создать первое низкоуровневое приложение для Android, как взаимодействовать с программным кодом на Java посредством механизма Java Native Interfaces, как соединить в своем приложении вывод графики и звука, обработку устройств ввода и датчиков, как отображать графику с помощью библиотеки OpenGL ES и др.
Создайте новый компонент jni/Ship.hpp, представляющий космический корабль. <...> Цель – переместить корабль в направлении точки касания. <...> ; • setRefPoint() – возвращающий позицию корабля. <...> Откройте jni/Ship.hpp и превратите космический корабль в тело Box2D. <...> В методе update() проверьте – не столкнулся ли корабль с астероидом.
Предпросмотр: Android NDK руководство для начинающих.pdf (0,2 Мб)
Автор: Ретабоуил Сильвен
М.: ДМК Пресс
В книге показано, как создавать мобильные приложения для платформы Android на языке C/C++ с использованием пакета библиотек Android Native Development Kit (NDK) и объединять их спрограммным кодом на языке Java. Вы узнаете как создать первое низкоуровневое приложение для Android, как взаимодействовать с программным кодом на Java посредством механизма Java Native Interfaces, как соединить в своем приложении вывод графики и звука, обработку устройств ввода и датчиков, как отображать графику с помощью библиотеки OpenGL ES и др.
Создайте новый компонент jni/Ship.hpp, представляющий космический корабль. <...> Цель – переместить корабль в направлении точки касания. <...> ; • setRefPoint() – возвращающий позицию корабля. <...> Откройте jni/Ship.hpp и превратите космический корабль в тело Box2D. <...> В методе update() проверьте – не столкнулся ли корабль с астероидом.
Предпросмотр: Android NDK. Руководство для начинающих.pdf (0,2 Мб)
Автор: Ретабоуил Сильвен
М.: ДМК Пресс
В книге показано, как создавать мобильные приложения для платформы Android на языке C/C++ с использованием пакета библиотек Android Native Development Kit (NDK) и объединять их с программным кодом на языке Java. Вы узнаете как создать первое низкоуровневое приложение для Android, как взаимодействовать с программным кодом на Java посредством механизма Java Native Interfaces, как соединить в своем приложении вывод графики и звука, обработку устройств ввода и датчиков, как отображать графику с помощью библиотеки OpenGL ES и др.
Задействуем наш механизм рисования для отображения космического корабля: 9. <...> Ландшафт под кораблем должен прокручиваться. Рис. 6.5. <...> Цель – переместить корабль в направлении прикосновения. <...> Корабль будет следовать в направлении, указанном в вызове метода setTarget() . <...> Скоростью и направлением движения корабля целиком будет управлять движок Box2D.
Предпросмотр: Android NDK. Разработка приложений под Android на СС++.pdf (0,5 Мб)
Автор: Ретабоуил Сильвен
М.: ДМК Пресс
В книге показано, как создавать мобильные приложения для платформы Android на языке C/C++ с использованием пакета библиотек Android Native Development Kit (NDK) и объединять их с программным кодом на языке Java. Вы узнаете как создать первое низкоуровневое приложение для Android, как взаимодействовать с программным кодом на Java посредством механизма Java Native Interfaces, как соединить в своем приложении вывод графики и звука, обработку устройств ввода и датчиков, как отображать графику с помощью библиотеки OpenGL ES и др.
Задействуем наш механизм рисования для отображения космического корабля: 9. <...> Ландшафт под кораблем должен прокручиваться. Рис. 6.5. <...> Цель – переместить корабль в направлении прикосновения. <...> Корабль будет следовать в направлении, указанном в вызове метода setTarget() . <...> Скоростью и направлением движения корабля целиком будет управлять движок Box2D.
Предпросмотр: Android NDK. Разработка приложений под Android на СС++.pdf (0,6 Мб)
Автор: Богомолов Б. К.
Изд-во НГТУ
Пособие содержит описания технологии и конструкции базового матричного
кристалла серии 5503 и 5507. Эта БИС предназначена для создания широкого спектра радиоэлектронных устройств – от средств связи до автомобильной, авиационной и бытовой техники. Пособие содержит также описание пяти практических заданий, в ходе которых студенты знакомятся с маршрутом проектирования БИС; два задания на базе САПР «Ковчег 3.042» и три задания на базе САПР «ПАРОМ».
(а); разгонный блок «Бриз-М» (более 100 пусков) (б); космический корабль «Прогресс-М» (более 40 пусков <...> (в); космический корабль «Союз-ТМА» (более 30 пусков) (г) [1] Copyright ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство
Предпросмотр: Основы проектирования электронной компонентной базы.pdf (0,4 Мб)
Автор: Домашнев П. А.
Изд-во Липецкого государственного технического университета
Учебно-методическое пособие содержит материалы для выполнения лабораторных работ по курсу «Программирование офисных приложений». Приведенные задания базируются на использовании VBА макросов в пакете Мiсгоsоft Office.
При размещении корабли не могут касаться друг друга даже углами. <...> Расстановка кораблей игроку не показывается. <...> , то корабль считается подбитым. <...> Желательно указывать рядом с полем во время игры сколько и каких кораблей осталось подбить. <...> Цель игры подбить все корабли за как можно меньшее число выстрелов. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 а б в Д е ж
Предпросмотр: Программирование офисных приложений..pdf (0,2 Мб)
Автор: Зорина Елена Михайловна
М.: ДМК Пресс
Давай вместе отправимся в удивительный мир программирования — страну Алгоритмию, где ты сможешь помочь котенку Scratch спасти Инфоград от злобного Вируса. Ты научишься создавать игры и анимации, которыми сможешь поделиться с друзьями. Программировать — это интересно. А программировать игры — вдвойне! Скорее бери в руки мышь и вперед — в захватывающее путешествие! Время кодить настало! Программирование — увлекательное и полезное занятие для детей и взрослых. Специальный язык Scratch поможет даже новичку быстро собрать игру из цветных блоков, словно пазл. Создание игры — это обучение с развлечением, а сказочный сюжет необходим для поддержания интереса ребенка. В данной книге представлены 30 полноценных проектов.
Sailboat), батут (Trampoline), футбольный мяч (Soccer Ball), колокольчики (Bells), ключ (Key), космический корабль <...> ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» Последние испытания 117 • ключ (Key): • космический корабль
Предпросмотр: Путешествие в страну Алгоритмию с котенком Скретчем.pdf (0,2 Мб)
Автор: Ковалев М. А.
Изд-во Самарского университета
Учебное пособие посвящено изучению беспилотных летательных аппаратов, а также их сборке, настройке и программированию. В процессе изучения рассматриваются основные особенности и правила в подборке комплектующих, а также основные проблемы и ошибки при их сборке, настройке и программировании. Благодаря данным материалам обучающиеся научатся пользоваться следующими программными продуктами: Betaflight, iNav, QGroundControl, Mission Planner, Mavlink, а также узнают, как запрограммировать беспилотный летательный аппарат на языке Python.
ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 5 Также беспилотником можно назвать и знаменитый советский орбитальный корабль <...> Первые беспилотники: а – экспериментальная беспилотная «воздушная торпеда»; б – советский орбитальный корабль
Предпросмотр: Беспилотные летательные аппараты вертикального взлета сборка, настройка и программирование.pdf (1,1 Мб)
Автор: Степанов В. П.
М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана
В пособии дано краткое изложение основ программирования на языке Си с примерами. Рассмотрены следующие темы: программы линейной и разветвляющейся структуры; циклы с параметром; циклы с предусловием и постусловием; указатели и ссылки; функции и способы передачи аргументов; одномерные массивы; сортировка массивов; двумерные массивы; символьные массивы и строки; массивы структур; текстовые файлы; бинарные файлы.
Приведены задания к лабораторным работам.
Корабль может двигаться четырьмя курсами: на север, на юг, на восток и на запад. <...> Определить новый курс корабля. 4. Решить систему двух линейных уравнений с двумя неизвестными.
Предпросмотр: Лабораторный практикум по программированию на языке Си.pdf (0,3 Мб)
Автор: Мейерс Скотт
М.: ДМК Пресс
Автор книги «Наиболее эффективное использование C++» предлагает 35 новых способов улучшения ваших программ. Основываясь на своем многолетнем опыте, С. Мейерс объясняет, как писать наиболее эффективные программы: надежные, совместимые, переносимые и пригодные для повторного использования, то есть программы, безупречные во всех отношениях. Настоящая книга описывает приемы, которые позволяют значительно повысить производительность программ, выбрав оптимальное соотношение затрат времени/памяти на различные операции. Здесь вы найдете примеры обработки исключений и анализ их влияния на структуру и поведение классов и функций C++, а также варианты практического применения новых возможностей языка, таких как тип bool, ключевые слова mutable и explicit, пространства имен, шаблоны функций членов, стандартная библиотека шаблонов и многое другое.
В противном случае корабль и станция испы) тывают повреждения, пропорциональные скорости столкновения <...> ; если сталкиваются корабль с кораблем или станция со станцией, то оба объекта испытывают повреждения <...> , пропорциональные скорости удара; если с кораблем или станцией сталкивается небольшой астероид, то <...> Вначале отметим, что астероиды, станции и корабли имеют несколько об) щих свойств. <...> Допустим, что гражданские и военные корабли при столкновении с чем) либо ведут себя одинаково.
Предпросмотр: Наиболее эффективное использование С++. 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов.pdf (0,2 Мб)
Автор: Маркс Роберт
М.: ДМК Пресс
Наука добилась больших успехов в моделировании пространства, времени, массы и энергии, но слишком мало сделала для того, чтобы создать модель информации, заполняющей нашу Вселенную. Данная книга рассказывает о том, как ученые соединили методы моделирования сложных процессов и теорию информации, благодаря чему стало возможно измерить сложность всех явлений мироздания в битах. Построенная на основе серии рецензируемых статей, книга написана языком, легко понятным для читателей со знанием математики на уровне средней школы. Если читатель стремится бегло охватить тему или не интересуется математическими подробностями, он может пропустить разделы, отмеченные специальным значком, и все равно испытает восторг от знакомства с новой захватывающей моделью информации о природе.
Колебательный процесс может продолжаться бесконечно 3) космический корабль (spaceship) похож на осциллятор <...> которые периодически повторяются, и объектами, движущимися с постоянной скоростью, как космические корабли <...> , а также скорость и направление космических кораблей. <...> Copyright ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» Примеры ASC 259 Блок Cells=4, BB=16, Корабль <...> Носильщик № 1 Cells=5, BB=30, W=5 N= 11111 10011 10111 11101…= 1 060 894 527 Бочка Cells=4, BB=30, Корабль
Предпросмотр: Введение в эволюционную информатику.pdf (0,6 Мб)
Автор: Борисов Станислав Васильевич
М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана
Приведены методические указания, необходимые при выполнении лабораторных работ в среде программирования Turbo Delphi. В описании
каждой лабораторной работы представлены краткие теоретические сведения, примеры приложений, задания для выполнения работ по вариантам
одинакового уровня сложности. Материал пособия авторы используют при проведении практических занятий в МГТУ им. Н.Э. Баумана.
Rectangle(0, maxh-h, maxw, maxh); Copyright ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 75 // корабль <...> // корпус корабля Brush.Color:=clWhite; Pen.Color :=clBlack; Polygon ( [ Point(2*w, maxh-3*h), Point
Предпросмотр: Программирование на языке Delphi Win32 Language.pdf (0,5 Мб)
Автор: Пройдаков Э. М.
М.: Директ-Медиа
Первое издание словаря содержит 2600 словарных статей — около 4 тыс. переводных терминов, используемых в робототехнике и в работах по искусственному интеллекту (ИИ), а также в связанных с ними прикладных областях.
Являются неотъемлемой частью робототехники и автоматики. aerial robot (aerobot) — авиакосмический робот (корабль <...> робототехническое устройство, автономный робот — см. autonomous robot. autonomous ship — автономный корабль <...> станция, вертолетная площадка, вертодром # например, heliport deck — вертолетная площадка (на палубе корабля <...> safeguard). landing module — посадочный модуль, посадочная платформа, спускаемый аппарат (космического корабля <...> автоматическая станция обнаружения. unmanned space probe — автоматический (беспилотный) космический корабль
Предпросмотр: Англо-русский толковый словарь по робототехнике и искусственному интеллекту.pdf (0,4 Мб)
Автор: Полещук Николай Николаевич
М.: ДМК Пресс
Данная книга рассказывает об особенностях программирования для новых версий AutoCAD (2013–2015). В ней разъясняется процесс написания программного кода на четырех языках: C++, C#, LISP, VBA. Рассмотрены среды разработки Microsoft Visual Studio 2010–2013, Microsoft Visual Basic 7.1, а также библиотеки ObjectARX 2013–2015, AutoCAD .NET API 2013–2015. Описан механизм проектирования интеллектуальных объектов (custom objects), которые становятся новыми примитивами AutoCAD. Методически книга может использоваться и при работе с предыдущими версиями AutoCAD.
Доработка проекта Custdbx Нашим объектом будет трехмерный корабль (поэтому Ship). <...> Корма (с ахтерштевнем) у корабля на рис. 3.9 слева, а нос (с форштевнем) – справа. <...> Команда будет запрашивать две крайние точки на основной плоскости, полуширину корабля и высоту. <...> Интеллектульный объект в виде корабля Copyright ООО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 129 <...> Мы выбрали вариант с размещением ручек только в шести точках правого борта корабля (рис. 3.10).
Предпросмотр: Программирование для AutoCAD 2013–2015.pdf (0,2 Мб)
Автор: Бейктал Дж.
М.: Лаборатория знаний
Джон Бейктал, непревзойденный автор книг о любительских электронных устройствах, роботах, дронах, инструментарии и игрушках, написал это полное практическое руководство для тех, кто делает первые шаги в робототехнике. С его помощью, пользуясь пошаговыми инструкциями и многочисленными цветными иллюстрациями, вы построите с нуля робота на колесном шасси и превратите его в робота-художника, смастерите солнечную панель и запитаете от нее робота-спиннера, научитесь программировать в среде разработки Arduino и управлять роботом с помощью Arduino. Под руководством автора вы укомплектуете свой инструментарий, изучите основы электроники, программирования и техники безопасности, научитесь паять, познакомитесь
с лазерным резаком и 3D-принтером. В книге представлены 30 лучших образцов роботов-самоделок со всего мира, сконструированных такими же непрофессионалами, как и вы.
концепцию разработки достаточно маленького робота для того, чтобы поместиться в крыле космического корабля <...> Это ведь не космический корабль. <...> Обычно у лодки есть киль — часть корпуса, которая выступает снизу и служит балластом, чтобы корабль не <...> Это ведь не космический корабль. <...> Обычно у лодки есть киль — часть корпуса, которая выступает снизу и служит балластом, чтобы корабль не
Предпросмотр: Конструируем роботов от А до Я. Полное руководство для начинающих.pdf (0,3 Мб)
Автор: Бабушкина И. А.
М.: Лаборатория знаний
Практикум содержит материал для проведения занятий по объектно-ориентированному программированию в среде Delphi. Изложены основы теории объектно-ориентированного программирования, на базе которой изучаются возможности Delphi и отрабатываются технологии разработки различных приложений. Разобрано около 50 упражнений, приведено более 140 заданий для самостоятельной работы и 60 вопросов для контроля.
формы выбирается корабль и ставится на поле), поле справа — для «стрельбы» по кораблям противника. <...> После расстановки кораблей начинается сражение. <...> формы выбирается корабль и ставится на поле), поле справа — для «стрельбы» по кораблям противника. <...> После расстановки кораблей начинается сражение. <...> формы выбирается корабль и ставится на поле), поле справа — для «стрельбы» по кораблям противника.
Предпросмотр: Практикум по объектно-ориентированному программированию (2).pdf (0,3 Мб)
Автор: Потопахин Виталий Валерьевич
М.: ДМК Пресс
Книга является заключительной в авторской трилогии книг после «Современное программирование с нуля» и «Искусство алгоритмизации». Эта книга о том, что делать с задачей, если её решение нельзя вычитать в учебнике. Иначе говоря, — эта книга о творчестве в программировании. В тексте вы не найдете готовых рецептов, скорее, это описание того, как искать путь в интеллектуальной неизвестности, как выстроить свое мышление, так чтобы, не зная готовых формул и теорем, все же получить достаточно приличное решение за оптимальное время.
Симбиоз на космическом корабле. Космический корабль должен перевести N организмов на Землю. <...> Посадочные места на корабле представляют собой линейное множество. <...> Например, проанализируем с этой позиции задачу о перевозке организмов на космическом корабле. <...> участвующего в размещении; длина – длина размещения, для нашей задачи это количество посадочных мест на корабле <...> В задаче о космическом корабле это отношение – можно посадить рядом или нельзя.
Предпросмотр: Искусство поиска решения в нестандартной задаче.pdf (0,1 Мб)
Автор: Масленникова О. Е.
М.: ФЛИНТА
В учебном пособии излагаются модели представления знаний, теория
экспертных систем, основы логического и функционального программирования. Большое внимание уделено истории развития искусственного интеллекта. Изложение материала сопровождается большим количеством иллюстраций, предлагаются упражнения и вопросы для самоконтроля.
RTC хранит лишь одну трехмерную модель для каждого корабля, сопоставляя особенности изображения с моделью <...> В ЦНИИ РТК создана система бортовых манипуляторов (СБМ) для многоразового космического корабля «Буран <...> PathFinder, космический корабль NASA, совершает посадку на Марсе и выпускает на марсианскую поверхность <...> В ЦНИИ РТК создана система бортовых манипуляторов (СБМ) для многоразового космического корабля «Буран <...> PathFinder, космический корабль NASA, совершает посадку на Марсе и выпускает на марсианскую поверхность
Предпросмотр: Основы искусственного интеллекта.pdf (1,1 Мб)
Автор: Потопахин В. В.
М.: ДМК Пресс
Книга является заключительной в авторской трилогии книг после «Современное программирование с нуля» и «Искусство алгоритмизации». Эта книга о том, что делать с задачей, если её решение нельзя вычитать в учебнике. Иначе говоря, — эта книга о творчестве в программировании. В тексте вы не найдете готовых рецептов, скорее, это описание того, как искать путь в интеллектуальной неизвестности, как выстроить свое мышление, так чтобы, не зная готовых формул и теорем, все же получить достаточно приличное решение за оптимальное время.
Симбиоз на космическом корабле. Космический корабль должен перевести N организмов на Землю. <...> Посадочные места на корабле представляют собой линейное множество. <...> Например, проанализируем с этой позиции задачу о перевозке организмов на космическом корабле. <...> участвующего в размещении; длина – длина размещения, для нашей задачи это количество посадочных мест на корабле <...> В задаче о космическом корабле это отношение – можно посадить рядом или нельзя.
Предпросмотр: Искусство поиска решения в нестандартной задаче.pdf (0,1 Мб)
Ежемесячный теоретический и прикладной научно-технический журнал "ПРОГРАММНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ"
В журнале освещаются вопросы разработки и производства программного обеспечения для систем различного назначения, включая языки, платформы, методы, технологии и средства спецификации, разработки, аттестации, модернизации, сопровождения и управления проектированием.
Агрегация групповых упаковок в транспортную упаковку (палета, контейнер, фура, поезд, корабль и т. п.
Предпросмотр: Программная инженерия №1 2025.pdf (0,2 Мб)
Автор: Риас Кейси
М.: ДМК Пресс
Это руководство по языку Processing написано его создателями, Кейси Риасом
и Беном Фраем. Книга удобно структурирована и ведет читателя от знакомства
с языком и написания первой программы на нем до разработки интерактивной
графики.
Главы книги последовательно раскрывают основные приемы программирования на Processing: определение и рисование простых фигур; хранение, изменение
и повторное использование данных; управление выполнением программы с помощью мыши и клавиатуры; преобразование координат; загрузка и отображение мультимедийных файлов и др. Авторы используют метод «обучение через
практику»: в каждой главе приводится ряд подробных примеров выполнения
тех или иных задач (иллюстрация, описание, код). В приложениях представлен
справочный материал.
Хотя мы (Кейси и Бен) ведем корабль Processing по водам последние два десятка лет, мы не можем переоценить <...> Та же группа деталей LEGO, из которых собран космический корабль, может быть повторно использована для
Предпросмотр: Знакомство с программированием на языке Processing.pdf (0,8 Мб)
Автор: Йодиче Джан Марко
М.: ДМК Пресс
TinyML — технология, призванная расширить использование искусственного интеллекта за счет устройств с малым энергопотреблением, таких как микроконтроллеры. Прочитав эту книгу, вы сможете свободно использовать передовые практики и фреймворки ML в своей работе. Для начала вы ознакомитесь с основами развертывания интеллектуальных приложений на Arduino Nano 33 BLE Sense и Raspberry Pi Pico, а затем на примере работы с реальными датчиками получите необходимые навыки для внедрения комплексных интеллектуальных приложений в различных сценариях.
automobile), птица (bird), кошка (cat), олень (deer), собака (dog), лягушка (frog), лошадь (horse), корабль <...> Поскольку у нас изображение корабля, ожидаемый индекс класса равен 8. <...> Выделите из pandas DataFrame только изображения кораблей: cond = df['Label'] == 8 ship_samples = df[cond <...> Запустите просчет по всем изображениям кораблей: c_code = "" for index, row in ship_samples.iterrows( <...> Проверьте, выводится ли изображение корабля.
Предпросмотр: TinyML. Книга рецептов.pdf (0,9 Мб)
Журнал «Вестник РУДН, серия „Инженерные исследования“» публикует статьи, содержащие результаты оригинальных исследований,имеет основные рублики: ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ, ИПАРАЛЛЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ, ДЕНТИФИКАЦИЯ И СИНТЕЗ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ
Глушко, будущим академиком, Генеральным конструктором космических кораблей и двигателей, поднявших в <...> космос первый спутник Земли и корабль Юрия Гагарина, выступил с предложением о создании в КАИ кафедры
Предпросмотр: Вестник Российского университета дружбы народов. Серия Инженерные исследования №3 2013.pdf (1,8 Мб)
Автор: Заки Варфел Тодд
М.: Манн, Иванов и Фербер
В этой книге есть и основы теории прототипирования, и практические рекомендации. Автор приводит ряд конкретных примеров из практики, как своей, так и других специалистов. Книга дополнена советами, которые помогут создавать прототипы проще и быстрее, а также добиваться большего успеха в этом деле.
Корабль вышел в море, и ни изменить курс, ни вернуться нельзя. Это очень затратная модель.
Предпросмотр: Прототипирование.pdf (0,3 Мб)
Автор: Лонца Андреа
М.: ДМК Пресс
Эта книга поможет читателю овладеть алгоритмами обучения с подкреплением (ОП) и научиться реализовывать их при создании самообучающихся агентов. В первой части рассматриваются различные элементы ОП, сфера его применения, инструменты, необходимые для работы в среде ОП. Вторая и третья части посвящены непосредственно алгоритмам. В числе прочего автор показывает, как сочетать Q-обучение с нейронными сетями для решения сложных задач, описывает методы градиента стратегии, TRPO и PPO, позволяющие повысить производительность и устойчивость, а также детерминированные алгоритмы DDPG и TD3. Читатель узнает о том, как работает техника подражательного обучения, познакомится с алгоритмами исследования на базе верхней доверительной границы (UCB и UCB1) и мета-алгоритмом ESBAS.
...........................................................................129 Посадка космического корабля <...> ...........................................................................139 Посадка космического корабля <...> Посадка космического корабля с помощью алгоритма REINFORCE Алгоритм-то мы реализовали, но самое интересное <...> к эпизодической окружающей среде Gym LunarLander-v2, которая предназначена для посадки космического корабля <...> Рис. 6.3 Это дискретная задача – корабль должен сесть в точке с координатами (0,0), а удаление от нее
Предпросмотр: Алгоритмы обучения с подкреплением на Python. Описание и разработка алгоритмов искусственного интеллекта.pdf (0,8 Мб)
Автор: Халл Элизабет
М.: ДМК Пресс
Первые издания этого руководства давно стали настольной книгой по инженерии требований для специалистов, а также преподавателей колледжей и университетов по всему миру. Книга помогла многочисленным читателям разобраться в принципах и практиках современной инженерии требований, дала им знания, умения и навыки, необходимые для создания как традиционных технических, так и программных систем. В основе изложения лежит использование обобщенного типового процесса инженерии требований. Такой подход позволяет читателю глубже понять сущность инженерии требований и её ключевую роль в общем процессе системной инженерии. Используя результаты, полученные в науке и промышленности за последние годы, третье издание предоставляет полезную для инженеров информацию о том, как описывать, структурировать и документировать требования к системам различной природы и назначения, а также управлять требованиями. Издание осуществлено при поддержке Русского института системной инженерии, продолжающего этой книгой свою библиотеку по системной инженерии.
Без эффективной инженерии требований опытно-конструкторские работы уподобляются кораблям без руля, которые <...> Рассмотрим пример на рис. 2.14, где требования к системе корабля разделяются на две группы по различным <...> Например, ни для кого не секрет, что военный корабль предназначен для пуска ракет, но засекречены его <...> Например, большинство кораблей проходит портовые испытания, прежде чем перейти к мореходным испытаниям
Предпросмотр: Инженерия требований.pdf (0,2 Мб)
Автор: Паронджанов Владимир Данилович
М.: ДМК Пресс
В книге излагаются новые полезные для практики идеи и достижения на стыке информатики, управления и психологии. Показано, что алгоритмы, сила ума, интеллектуальный комфорт и эффективность бизнеса тесно связаны. Дается общедоступный практический курс, помогающий ускорить разработку алгоритмов и программ, увеличить силу ума, упростить формализацию профессиональных знаний, облегчить проектирование сложной деятельности и бизнес-процессов. Курс основан на «дружелюбных» графических языках, обладающих удивительной наглядностью, «заставляющих» мозг мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно.
ДРАКОН возник как обобщение опыта работ по созданию космического корабля «Буран». <...> Примерами больших проектов являются космические корабли Спейс Шаттл и ЭнергияБуран, атомные электростанции <...> С такими или примерно такими проблемами мы столкнулись при построении орбитального корабля Буран. <...> Он использовался при создании вычислительной системы космического корабля «Буран» и сейчас применяется <...> Многоразовый орбитальный корабль «Буран» / Ю.П. Семенов, Г.Е. Лозино-Лозинский, В.Л.
Предпросмотр: Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. Как улучшить работу ума без лишних хлопот.pdf (0,1 Мб)
Автор: Паронджанов Владимир
М.: ДМК Пресс
В книге излагаются новые полезные для практики идеи и достижения на стыке информатики, управления и психологии. Показано, что алгоритмы, сила ума, интеллектуальный комфорт и эффективность бизнеса тесно связаны. Дается общедоступный практический курс, помогающий ускорить разработку алгоритмов и программ, увеличить силу ума, упростить формализацию профессиональных знаний, облегчить проектирование сложной деятельности и бизнес-процессов. Курс основан на «дружелюбных» графических языках, обладающих удивительной наглядностью, «заставляющих» мозг мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно.
ДРАКОН возник как обобщение опыта работ по созданию космического корабля «Буран». <...> Примерами больших проектов являются космические корабли Спейс Шаттл и ЭнергияБуран, атомные электростанции <...> С такими или примерно такими проблемами мы столкнулись при построении орбитального корабля Буран. <...> Он использовался при создании вычислительной системы космического корабля «Буран» и сейчас применяется <...> Многоразовый орбитальный корабль «Буран» / Ю.П. Семенов, Г.Е. Лозино-Лозинский, В.Л.
Предпросмотр: Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. Как улучшить работу ума без лишних хлопот.pdf (0,2 Мб)
Автор: Бирн Джереми
М.: ДМК Пресс
Это руководство по профессиональному освещению и рендерингу поможет вам освоить голливудские методы постановки света, которые будут работать в любой 3D-программе. Здесь представлена разноплановая информация – от тонкостей 3D-моделирования до компьютерных алгоритмов рендеринга и классических методов кинопроизводства. Доступный стиль изложения, красочные иллюстрации, многочисленные учебные задания обеспечивают увлекательное погружение в тему. Автор книги работал техническим директором в компании Pixar, принимал участие в создании анимационных фильмов «Тачки», «Валл-И», «Рататуй» и множества других, преподавал Maya в Autodesk. Издание будет полезно тем, кто имеет начальный опыт использования программных пакетов для 3D-моделирования и анимации и хочет улучшить свои навыки, а также профессионалам, которые хотят отточить свое искусство моделирования.
Хотя интеграция освещения существа или космического корабля с освещением фонового плейта может быть ключом <...> Рисунок 11.18 – диффузный проход космического корабля; он включает в себя базовую текстуру и шейдинг, <...> Зеркальный проход космического корабля Рис. 11.18. <...> корабля от отражающей поверхности земли. <...> Проход глу бины в сцене с космиче ским кораблем Рендеринг в слоях и проходы рендеринга для обработки
Предпросмотр: Цифровой свет и рендеринг.pdf (0,7 Мб)
Автор: Страуструп Бьерн
М.: ДМК Пресс
В книге, написанной создателем языка C++ Бьерном Страуструпом, представлено описание процесса проектирования и разработки языка программирования C++. Здесь изложены цели, принципы и практические ограничения, наложившие отпечаток на структуру и облик C++, обсужден дизайн недавно добавленных в язык средств: шаблонов, исключений, идентификации типа во время исполнения и пространств имен. Автор анализирует решения, принятые в ходе работы над языком, и демонстрирует, как правильно применять «реальный объектно-ориентированный язык программирования». Книга удобно организована, поучительна, написана с юмором. Описание ключевых идей даст начинающему пользователю ту основу, на которой позже он выстроит свое понимание всех деталей языка. Опытный программист найдет здесь обсуждение принципиальных вопросов проектирования, что позволит ему лучше понять язык, с которым он работает.
встрече в Лунде была очень популярна такая история [Stroustrup,1992b]: «Мы часто вспоминаем о прекрасном корабле <...> первоначальном варианте не было предусмотрено места для всех статуй и пушек, которые хотели установить на корабле <...> Корабль под няли со дна, и теперь на него можно посмотреть в музее Стокгольма. <...> Если бы мы приняли их все, то язык утонул бы изза собственной тяжести (вспомним корабль «Vasa»!).
Предпросмотр: Дизайн и эволюция С++.pdf (0,4 Мб)
Автор: Ильин Владислав Владимирович
М.: Интермедиатор
На основе многолетнего практического опыта по управлению проектами внедрения информационных систем, моделирования и реинжиниринга бизнес-процессов рассмотрены особенности российского проектного менеджмента. Особое внимание уделено технологии и процедуре управления проектами соответствующему инструментарию работе проектного офиса и внешнего офиса управления проектами моделям развития проектного управления, а также месту управления проектами в процессе управления инвестициями (системный подход, модель управления инвестиционным процессом, организация управления инвестициями).? Эта книга не дает готовых ответов и рецептов менеджерам предприятий, но она окажет им неоценимую помощь в формулировании правильных вопросов и подскажет правильные пути решения сложных управленческих задач с учетом особенностей национального проектного менеджмента.
пассажиров «Титаника», в то время, как этот самый лучший по конструкции (т о есть по измеримым показателям) корабль
Предпросмотр: Проектный менеджмент практическое пособие.pdf (0,2 Мб)
Автор: Ильин В. В.
М.: Интермедиатор
На основе многолетнего практического опыта по управлению проектами внедрения информационных систем, моделирования и реинжиниринга бизнес-процессов рассмотрены особенности российского проектного менеджмента. Особое внимание уделено технологии и процедуре управления проектами; соответствующему инструментарию; работе проектного офиса и внешнего офиса управления проектами; моделям развития проектного управления, а также месту управления проектами в процессе управления инвестициями (системный подход, модель управления инвестиционным процессом, организация управления инвестициями).
пассажиров «Титаника», в то время, как этот самый лучший по конструкции (т о есть по измеримым показателям) корабль
Предпросмотр: Проектный менеджмент практическое пособие.pdf (0,4 Мб)
Автор: Джулли Антонио
М.: ДМК Пресс
Книга представляет собой краткое, но обстоятельное введение в современные нейронные сети, искусственный интеллект и технологии глубокого обучения. В ней представлено более 20 работоспособных нейронных сетей, написанных на языке Python с использованием модульной библиотеки Keras, работающей поверх библиотек TensorFlow от Google или Theano от компании Lisa Lab. Описан функциональный API библиотеки Keras и возможности его расширения. Рассмотрены алгоритмы обучения с учителем (простая линейная регрессия, классический многослойный перцептрон, глубокие сверточные сети), а также алгоритмы обучения без учителя — автокодировщики и порождающие сети. Дано введение в технологию глубокого обучения с подкреплением и ее применение к построению игр со встроенным искусственным интеллектом.
случайно выбранные примеры из каждого класса: самолет автомобиль птица кошка олень собака лягушка лошадь корабль
Предпросмотр: Библиотека Keras — инструмент глубокого обучения. Реализация нейронных сетей с помощью библиотек Theano и TensorFlow.pdf (2,4 Мб)
Автор: Деникин Антон Анатольевич
М.: ДМК Пресс
Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов.
Например, в игре «Dead Space» звук сирены сигнализирует о том, что один из отсеков виртуального корабля <...> . Элеваторы, лифты, другие транспортные средства, моторы, летающие аппараты, вертолеты, самолеты, корабли <...> Или в уровне, где игрок управляет космическим кораблем, совершенно не обязательно, чтобы каждый раз, <...> Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей. <...> Мы добавили звуковой акцент, чтобы передать ощущение, будто корабль отрывается от земли и летит.
Предпросмотр: Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов.pdf (0,4 Мб)
Автор: Деникин А. А.
М.: ДМК Пресс
Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов.
Например, в игре «Dead Space» звук сирены сигнализирует о том, что один из отсеков виртуального корабля <...> . Элеваторы, лифты, другие транспортные средства, моторы, летающие аппараты, вертолеты, самолеты, корабли <...> Или в уровне, где игрок управляет космическим кораблем, совершенно не обязательно, чтобы каждый раз, <...> Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей. <...> Мы добавили звуковой акцент, чтобы передать ощущение, будто корабль отрывается от земли и летит.
Предпросмотр: Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов.pdf (0,4 Мб)
Автор: Карнелл Джон
М.: ДМК Пресс
В книге рассказывается о том, как создавать приложения на основе микросервисов с использованием Java и Spring. Описываются особенности управления конфигурацией микросервисов и передовые практики их разработки. Уделено внимание защите потребителей, когда один или несколько экземпляров микросервисов выходят из строя. Начав с создания простых служб, читатель постепенно перейдет к знакомству с приемами эффективного журналирования и мониторинга, научится реструктурировать приложения на Java с помощью инструментов Spring, освоит управление API с помощью Spring Cloud Gateway.
Герметичные отсеки Шаблон герметичных отсеков (bulkheads) заимствован из практики постройки кораблей. <...> Корабль делится на отсеки водонепроницаемыми и герметичными переборками. <...> образуется пробоина, переборки удержат воду в том отсеке, где находится пробоина, и не дадут всему кораблю
Предпросмотр: Микросервисы Spring в действии.pdf (0,8 Мб)
Автор: Саймон Дэн
М.: ДМК Пресс
В данной книге рассматриваются история, теоретические основы, математический аппарат и программирование алгоритмов эволюционной оптимизации. Рассмотренные алгоритмы включают в себя генетические алгоритмы, генетическое программирование, оптимизацию на основе муравьиной кучи, оптимизацию на основе роя частиц, дифференциальную эволюцию, биогеографическую оптимизацию и многие другие.
В 1831 году, в возрасте 22 лет, Чарльз подал заявку на должность на Бигль, корабль, который был направлен <...> Во время пятилетнего путешествия Чарльз жил на корабле 90 футов длиной, 25 футов шириной с 70 другими <...> Корабль также содержал геодезическое оборудование и достаточно припасов, чтобы продержаться в море несколько <...> Когда корабль останавливался на островах или на южноамериканском материке, он собирал животных и отправлял <...> их обратно в Англию на следующем доступном корабле.
Предпросмотр: Алгоритмы эволюционной оптимизации. Биологически обусловленные и популяционно-ориентированные подходы к компьютерному интеллекту.pdf (7,8 Мб)
Автор: Милл Иан
М.: ДМК Пресс
Данная книга научит вас надежным, проверенным методам, используемым Docker, таким как замена виртуальных машин, использование архитектуры микросервисов, эффективное моделирование сети, производительность в автономном режиме и создание процесса непрерывной доставки на базе контейнеров. Следуя формату «проблема/решение» в стиле поваренной книги, вы изучите реальные варианты использования Docker и узнаете, как применить их к собственным проектам.
Корабль, на который были погружены грузы Команды докеров, необходимые для погрузки различных грузов на <...> корабль Один контейнер с различными грузами. <...> разных размеров и форм, и опытные докеры ценились за то, что они в состоянии вручную поместить товары на корабли <...> интеллектуальной энергии тратится на перенос программного обеспечения нечетной формы в метафорические корабли
Предпросмотр: Docker на практике.pdf (1,3 Мб)
Автор: Климентьев К. Е.
М.: ДМК Пресс
Книга представляет собой курс компьютерной вирусологии, посвященный подробному рассмотрению феномена саморазмножающихся программ. Содержит неформальное и формальное введение в проблему компьютерных вирусов, описание принципов их работы, многочисленные примеры кода, методики обнаружения и удаления, а также лежащие в основе этих методик математические модели. Рассматривает все наиболее широко распространенные в прошлом и настоящем типы вирусов.
кибернетических микроорганизмов, возникших в результате «мутаций» защитно-ремонтных микроустройств корабля <...> Как черви проникают в компьютер ...Аборигены способны проникать в корабль. Корабль их впускает. <...> А между тем миллионы больших и маленьких компью теров управляют взлетом и посадкой космических кораблей <...> Например, именно они послужили причинами потерь космических кораблей Mariner-1 (США, 1962 г.), Космос <...> Kнига-Cервис» 607 (США, 1999 г.), ракеты-носителя Протон-М с тремя спутниками ГЛОНАСС в 2010 г. и, возможно, корабля
Предпросмотр: Компьютерные вирусы и антивирусы взгляд программиста.pdf (0,4 Мб)
Автор: Трофимов П. А.
М.: ДМК Пресс
Книга про среду программирования Scratch является прекрасным учебником для обучения программированию. Интуитивно понятный красочный интерфейс сочетается с быстрым блочным построением алгоритма. Цель этой книги — научить основам программирования, создавая собственные небольшие игры. От простого к сложному, понемногу осваивая новые конструкции, вы пройдёте весь путь создания проектов: от идеи до реализации. Нет ничего сложного в создании собственных игр. В начале каждой главы описывается проект, который вы сможете сделать, решив тренировочные упражнения. Далее приводятся три задания для закрепления изученного материала.
Знакомство с проектом «Корабли ложатся на курс» В этом проекте три корабля плывут по волнам (см. рис. <...> Вернёмся к проекту «Корабли ложатся на курс» Напомним, что корабли качаются на волнах и курсируют от <...> Проект «Корабли ложатся на курс» 2 44 б) Рис. 50. <...> Поэтому чтобы в проекте за спрайтом Корабля не просвечивалось море, части Корабля нужно залить цветом <...> Сохраните проект с названием «Корабли». 2.5.
Предпросмотр: Игры в Scratch для детей.pdf (0,4 Мб)
Автор: Тарапата В. В.
М.: Лаборатория знаний
Стать гениальным изобретателем легко! Серия книг «РОБОФИШКИ» поможет вам создавать роботов, учиться и играть вместе с ними. Вы познакомитесь с историей величайшего изобретения человечества—телеграфом; узнаете о знаменитом способе кодирования информации, и сами освоите его. Всего за несколько часов вы соберёте из деталей конструктора LEGO® MINDSTORMSR® Education EV3 самый настоящий передатчик, с помощью которого можно общаться с друзьями на тайном языке или посылать телеграммы.
английского словосочетания «Save Our Souls» («Спасите наши души») или «Save Our Ship» («Спасите наш корабль <...> Представь, что первая группа находится на корабле, который попал в сильную бурю и терпит крушение. <...> Стенографист на корабле слушает сигналы и записывает сообщение — код из «точек» и «тире». 7. <...> Представь, что первая группа находится на корабле, который попал в сильную бурю и терпит крушение. <...> Стенографист на корабле слушает сигналы и записывает сообщение — код из «точек» и «тире». 7.
Предпросмотр: Конструируем роботов на LEGO® MINDSTORMS® Education EV3. Тайный код Сэмюэла Морзе.pdf (0,2 Мб)
Ростов н/Д.: Изд-во ЮФУ
В первой части учебного пособия рассматриваются математические модели динамических систем в виде дифференциальных уравнений, передаточных функций и переменных состояния. Представлен пример разработки программного модуля для исследования системы управления с двигателем постоянного тока. Во второй части пособия рассмотрен процесс разработки автоматных моделей систем на примере коптильной установки.
Пусть задано дифференциальное уравнение второго порядка, описывающее динамику качки корабля [7]: 𝑦′′ <...> Моделировалась качка корабля для модели, заданной в виде дифференциального уравнения, передаточной функции <...> Модель качки корабля, заданная дифференциальным уравнением Рис. 1.4. <...> Модель качки корабля, заданная уравнениями в переменных состояния По результатам моделирования можно <...> Теория и устройство корабля [Текст]: учебник / В. Б.
Предпросмотр: Моделирование объектов и процессов управления.pdf (1,0 Мб)