Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634617)
Контекстум
.
Педагогическое эхо

Педагогическое эхо №6 2019 (10,00 руб.)

0   0
Страниц10
ID684833
АннотацияГазета работников образования Новосибирской области издается 1994 года. На ее страницах вы можете поделиться интересным профессиональным опытом, впечатлениями о проведенном мероприятии или рассказать о достижениях своих коллег. Мы продолжаем выпуск методической вкладки, где публикуем сценарии праздников, викторин, тематических вечеров, классных часов. Газета выходит один раз в месяц
Педагогическое эхо : Газета работников образования Новосибирской области .— Новосибирск : Новосибирский институт повышения квалификации и переподготовки работников образования .— 2019 .— №6 .— 10 с. : ил. — URL: https://rucont.ru/efd/684833 (дата обращения: 20.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Педагогическое_эхо_№6_2019.pdf
ИЮНЬ 2019 ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЭХО И Г Р Ы - Ш У Т К И От игры к самовоспитанию Волшебная тройка Условие игры: участник называет вслух цифры от единицы и далее, пропуская все цифры с тройкой, например тринадцать, и все цифры, делящиеся на тройку. Вместо этих цифр он должен говорить фразу: «Ай да я!». Скажем: «Раз, два, ай да я, четыре, пять, ай да я» и т. д. Выигрывает тот, кто досчитал до наибольшего числа. Узнай песню Играющие выбирают водящего, который уходит на такое расстояние, чтобы не было слышно, о чем советуются все остальные. Они выбирают песню, которую должен знать водящий, и раздают ее по слову каждому. Причем они должны сесть или в цепочку, или в кружок. Первое слово отдается первому сидящему и т. д. Например, песня «Вместе весело шагать по просторам...». Одному дается слово «вместе», другому — «весело» и т. д. Водящий возвращается и, узнав, с кого начинается песня, задает самые неожиданные вопросы. Например: - Какой у тебя размер ботинок? - Что ты ел сегодня утром? - Что ты думаешь об Атлантиде? Все обязаны быстро ответить на поставленный вопрос, вставив в ответ свое слово, никак не изменив его. Например: - Здравствуй, а ты до сих пор не знаешь, какие ботинки я ношу. Вслушиваясь в ответы, водящий старается понять, какое слово здесь инородное, а по слову отгадать песню. Водить идет тот, на ответе которого водящий отгадал песню. Веселые художники Участвуют две команды, равные по составу. Для игры нужен мел и ученические доски или бумага и мягкие черные карандаши. Художникам-игрокам задается тема, например «Корова». По команде ведущего они подбегают к своей доске, надевают повязку на глаза, берут мел и начинают рисовать. Ведущий вновь подает команду (свисток, хлопок), художники снимают повязку, бегут обратно к своей команде и передают ее очередному члену команды (они стоят в затылок друг другу). Очередной также бежит к доске, надевает повязку и продолжает прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову, не совершив грубых ошибок в рисунке. Песня ладошками Играющие выбирают какую-либо песню, известную всем. Ведущий называет каждому букву алфавита, которую тот должен запомнить. Объясняет, что выбранную песню они будут петь ладошками, т. е. не произносить букву, а хлопать в ладоши в тот момент, когда наступит очередь той или иной буквы. Всем необходимо внимательно следить друг за другом. Например, слово дом. Игрок, у которого буква Д, делает один хлопок; за ним делает хлопок игрок, у которого буква О, а потом — игрок, у которого буква М. Как только слово кончается, все участники игры делают общий хлопок. Букве, забывшей себя пропеть, назначается штрафное очко. Побеждает тот, кто ни разу не пропустил своей буквы. Угадай, кто это? В группе участников выбирается один водящий, который отходит на некоторое расстояние. Они загадывают кого-либо из присутствующих ребят, кого водящий знает особенно хорошо. Он возвращается и начинает задавать всем игрокам вопросы типа: - А что, если бы это была книга? - А что, если бы это был колодец? - А что, если бы это был фильм? Игроки должны в ответ завуалированно охарактеризовать предмет или явление с точки зрения личных качеств того, кого загадали. Вот примерные ответы: - Это был бы учебник истории (ученик очень любит историю). - Это был бы глубокий, чистый колодец (игрок, которого загадали, человек чистой души, глубокий в мыслях). - Это был бы серьезный многосерийный фильм, например «Война и мир». Ответ подчеркивает особенности загаданного. Если водящий отгадывает, водить идет тот, чей ответ помог раскрыть имя загаданного. Сколько знаешь ты имен? Играющий должен сделать быстро десять-пятнадцать шагов, называя на каждом мужское или женское имя. Имена должны быть только мужские или только женские, дважды одно — упоминать нельзя. Выигрывает тот, кто выполнит задание без ошибок. Сосед справа Человек десять играющих садятся кружком, и каждый внимательно присматривается к своему соседу, сидящему по левую руку, за которого он должен «отвечать». Тому, кто внимателен, вероятно, ни разу не придется быть водящим. И уж, конечно, не один раз достанется водить тому, кто окажется рассеянным. Первый водящий заходит в круг, и игра начинается. Обязанности водящего несложны: обращаясь то к одному, то к другому из сидящих в кругу, он задает вопрос (Как ваше здоровье? Любите ли вы петь? Кого вы видели сегодня во сне? и т. п.) или же просит выполнить простейшее движение (поднять руку вверх, встать и повернуться на месте, похлопать в ладоши). Но вся хитрость заключается в том, что ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже не смотрит. Получив ответ, он обращается к другому, третьему и т. д., пока кто-нибудь из участников не допустит ошибку. Может быть и такой случай, когда играющему зададут вопрос, на который он не захочет отвечать. Промолчать, однако, нельзя: он должен сказать: «Не знаю», «Не помню» или «Не хочу отвечать». Это тоже будет считаться ответом. Отыщи свою обувь Играющие становятся в круг. Снимают с ноги (левой или правой) ботинок, тапочек, туфлю. Затем надевают на глаза повязки (колпаки), несколько раз поворачиваются вокруг «оси». В это время обувь перемешивается в общей куче. По команде ведущего игроки делают шаг к куче с обувью, ищут свою, становятся на место, надевают, зашнуровывают, застегивают обувь и только тогда снимают повязку с глаз. Побеждает тот, кто все это сделал быстро и правильно. Что изображено на картинке? Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги. В два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине его вырезать круглое отверстие величиной с пятикопеечную монету. Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет ее перед играющими. Рассматривать картинку можно только через отверстие, не открывая, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают ее одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты. Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке, остальные должны исправлять и дополнять его. Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя. Узнай по носу В углу комнаты вешают плотную раздвигающуюся занавеску. За ней на стул садится водящий. Участники поочередно, чуть раздвигая ее, показывают ему руку, ногу, глаза, рот, нос, волосы и т. п. Если водящий узнает товарища сразу же, он получает пять очков, если при повторном показе — четыре очка, при третьем — три, при четвертом — два, при пятом — одно очко. Игра повторяется несколько раз, причем водящие все время меняются. Приз Василисы Прекрасной Из числа играющих выбирается Василиса Прекрасная, которая исполняет роль судьи. Соревнующиеся стреляют из самодельных (или спортивных) луков в большую мишень. с завязанными глазами. Предварительно игроки могут делать контрольные выстрелы, чтобы запомнить расстояние до мишени, ее расположение, учесть силу натягивания тетивы. Самого меткого игрока Василиса Прекрасная награждает призом. Самый аккуратный Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу по росту. Судья вызывает двух участников состязания, ставит их лицом к шеренге и предлагает изучить внешний вид ребят, стоящих в строю. После этого (на осмотр дается одна-две минуты) все уходят. По указанию судьи некоторые из ребят, стоящих в шеренге, вносят кое-какие незначительные изменения в свой костюм: один, скажем, не застегнет пуговицу на пиджаке или снимет его; другой засучит рукава или расстегнет куртку; третий и четвертый поменяются обувью и т. д. Участников состязания вызывают по одному. Каждый должен назвать те изменения в костюмах товарищей, которые ему удалось подметить. Проявивший большую наблюдательность побеждает. Только на одну букву Ведущий: «Вероятно, вы знаете очень много песен и стихотворений. Интересно, кто знает больше других? Давайте выясним это. Я сейчас назову букву, а каждый из вас будет говорить строчку стихотворения или песни, которая с этой буквы начинается. Как только я услышу строчку, буду считать до трех. Прежде чем я закончу, назовите новую строчку из другого стихотворения или песни. Чем дальше, тем труднее отыскивать строки. Наконец, наступит такой момент, когда я сосчитаю до трех, и никто уже не сможет вспомнить ни одной новой строки. Выигрывает тот, кто последний скажет строчку стихотворения или песни». Игру можно усложнить: песни и стихи должны быть только о любви или о природе, или о спорте. Поймайте по звонку Одному участнику дают звонок, двум другим завязывают глаза. Трое играющих расходятся друг от друга. По команде ведущего один из них начинает звонить, все время убегая от тех, у кого завязаны глаза. Если один из преследователей поймает его, они меняются ролями. Игра проходит в кругу зрителей, которые сидят на стульях или стоят. «Сиамские» близнецы Две-три пары ребят (можно больше) привязываются спина к спине (ноги и руки свободные). Эти как бы пары «наоборот». Они должны сплясать «барыню», станцевать танго или вальс, пробежать десять метров туда и обратно как «сиамские» близнецы. С конца и до начала Две группы участников читают друг другу текст, одинаковый по объему и сложности, но разного содержания. Они читаются с конца до начала и довольно быстро. Задача каждой группы уловить смысл и попробовать пересказать прочитанное по возможности близко к содержанию. Возможен и такой вариант: небольшие тексты читаются необычно, каждое слово читается наоборот. Скажем, первое слово текста «сосна», его надо прочитать так: «ансос». Выигрывает та группа, которая поймет текст правильнее. Художники-«виртуозы» Сядьте за стол. Положите перед собой листок бумаги. Вращая правой ногой по часовой стрелке, напишите карандашом, не отрывая его от бумаги, свою фамилию. Затем, не отрывая руки, — нарисуйте большой треугольник, квадрат. Напишите цифры: 8, 4, 6, 9. Не правда ли, это сделать не так-то просто? А теперь нарисуйте двумя руками одновременно на двух листочках бумаги: на одном — кошку, на другом — собаку. Это еще сложнее. Ну и, наконец, привяжите к лыжной палке фломастер, на другой ее конец повесьте ботинок. Теперь таким вот длинным фломастером, не кладя его на плечо, нарисуйте веселого человечка или шарж на самого себя. ИГРЫ, ПРИУЧАЮЩИЕ ЦЕНИТЬ ВРЕМЯ Всякому слову свое место На доске написаны три предложения с неправильно расставленными словами, поэтому пока бессмысленные, например такое: «Не долго поэтому приготовил футбол в Миша уроки и играл». Ребятам будет интересно уловить смысл этого предложения и правильно расставить слова: «Миша долго играл в футбол и поэтому не приготовил уроки». Но сначала нужно объяснить, как это делается, — придумать предложение. Например такое: «Перед тем как уйти в школу, Петя хорошо поел». Зашифровать это предложение так, чтобы оно потеряло смысл: «Как тем хорошо школу поел Петя уйти в перед». Ребята с увлечением примутся за расшифровку написанных на доске предложений. Но нужно предупредить, что только тот получит очки для команды, кто с разрешения ведущего правильно составит предложение от начала до конца. Вот еще два возможных варианта: 1. Миша и быстро и пошли оделись из домой класса выбежали Сеня. (Миша и Сеня выбежали из класса, быстро оделись и пошли домой.) 2. Ребята из упражнения и выполняют палаток выбегают. (Ребята выбегают из палаток и выполняют упражнения.) Когда предложения будут расшифрованы, пусть ребята сами придумают предложения в шесть-десять слов и, переставив их, запутают их смысл.
Стр.1

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
.
.