УДК 794:004:004.4
ББК 77.563
Ш42
Переводчик А. Лысенко
Научный редактор Г. Курган
Редактор А. Мельникова
Ш42
Шелл Дж.
Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / Джесси
Шелл; Пер. с англ. — М. : Альпина Паб лишер, 2019. — 640 с.
ISBN 978-5-9614-1209-3
Самое полное руководство по геймдизайну — теперь в официальной
версии на русском языке!
Видеоигры повсюду. На планшетах, приставках, компьютерах. На любой
вкус, пол и возраст. Игровая индустрия по доходам уже опережает киноиндустрию.
Но как выделиться из общей массы и создать игру, которая завоюет
сердца миллионов?
Хорошая игра, как хорошее кино, построена по определенным законам.
Геймдизайнеру необходимо продумать все с точки зрения психологии, дизайна,
архитектуры, музыки, логики и математики. И учесть миллионы тонкостей:
баланс наград и уровня сложности, тактических и стратегических решений,
эстетические предпочтения целевой аудитории, соответствие визуального
ряда и звукового сопровождения.
Джесси Шелл, всемирно известный геймдизайнер, работавший на Walt
Disney Company, рассказывает, как сделать игру, которая завоюет весь мир.
УДК 794:004:004.4
ББК 77.563
Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть
воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни
было средствами, включая размещение в сети интернет и в корпоративных
сетях, а также запись в память ЭВМ для частного
или публичного использования, без письменного разрешения
владельца авторских прав. По вопросу организации доступа
к электронной библиотеке издательства обращайтесь по адресу
mylib@alpina.ru.
© Taylor & Francis Group, LLC, 2015
CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group,
an Informa business
All rights reserved. Authorised translation from the
English language edition published by CRC Press,
a member of Taylor & Francis Group LLC.
ISBN 978-5-9614-1209-3 (рус.)
ISBN 978-1-4665-9867-6 (англ.)
© Издание на русском языке, перевод, оформление.
ООО «Альпина Паб лишер», 2019
Стр.5
Содержание
ПРИВЕТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Глава 1. В начале был дизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Глава 2. Дизайнер создает опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Глава 3. Опыт определяется местом действия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Глава 4. Опыт появляется в игре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Глава 5. Игра состоит из элементов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Глава 6. Элементы дополняют тему . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Глава 7. Игра начинается с идеи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Глава 8. Итерации делают игры лучше . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Глава 9. Игры делаются для игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Глава 11. Игроком движет его мотивация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Глава 12. Некоторые элементы игровой механики . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Глава 13. Между игровыми механиками
должен существовать баланс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки . . . . . . . . 301
Глава 15. Игра познается через интерфейс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта. . . . . . . 347
Глава 17. История как один из видов опыта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно
объединить непрямым контролем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .393
Глава 19. Истории и игры происходят в мирах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Стр.6
Глава 20. Миры населены персонажами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .425
Глава 21. Миры делятся на пространства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок,
войдя в него, определяется эстетикой . . . . . . . . . . . . . . . . . . .469
Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками. . . . . . . . . . 479
Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества. . . . .485
Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде. . . . . . . . . . . . . . . . .503
Глава 26. Команда общается посредством документации . . . . . . . . 517
Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование . . . . . . . . . . . 527
Глава 28. Команда делает игру, используя технологии . . . . . . . . . . . .545
Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики. . . . . . . . . . . . . . .563
Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры . . . . . . . . . . . . 571
Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят,
чтобы игра приносила доход . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .587
Глава 32. Игры трансформируют своих игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .603
Глава 33. У геймдизайнера должны быть
определенные обязательства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623
Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .629
Глава 35. До свидания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .633
Благодарности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .635
Список призм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .637
Стр.7