Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 636228)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (1500,00 руб.)

0   0
Первый авторШелл
ИздательствоМ.: Альпина Паблишер
Страниц641
ID796455
АннотацияСамое полное руководство по геймдизайну — теперь в официальной версии на русском языке! Видеоигры повсюду. На планшетах, приставках, компьютерах. На любой вкус, пол и возраст. Игровая индустрия по доходам уже опережает киноиндустрию. Но как выделиться из общей массы и создать игру, которая завоюет сердца миллионов? Хорошая игра, как хорошее кино, построена по определенным законам. Геймдизайнеру необходимо продумать все с точки зрения психологии, дизайна, архитектуры, музыки, логики и математики. И учесть миллионы тонкостей: баланс наград и уровня сложности, тактических и стратегических решений, эстетические предпочтения целевой аудитории, соответствие визуального ряда и звукового сопровождения. Джесси Шелл, всемирно известный геймдизайнер, работавший на Walt Disney Company, рассказывает, как сделать игру, которая завоюет весь мир.
ISBN978-5-9614-1209-3
УДК794:004:004.4
ББК77.563
Шелл, Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все / Дж. Шелл .— Москва : Альпина Паблишер, 2019 .— 641 с. — ISBN 978-5-9614-1209-3 .— URL: https://rucont.ru/efd/796455 (дата обращения: 22.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Геймдизайн._Как_создать_игру,_в_которую_будут_играть_все.pdf
УДК 794:004:004.4 ББК 77.563 Ш42 Переводчик А. Лысенко Научный редактор Г. Курган Редактор А. Мельникова Ш42 Шелл Дж. Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / Джесси Шелл; Пер. с англ. — М. : Альпина Паб лишер, 2019. — 640 с. ISBN 978-5-9614-1209-3 Самое полное руководство по геймдизайну — теперь в официальной версии на русском языке! Видеоигры повсюду. На планшетах, приставках, компьютерах. На любой вкус, пол и возраст. Игровая индустрия по доходам уже опережает киноиндустрию. Но как выделиться из общей массы и создать игру, которая завоюет сердца миллионов? Хорошая игра, как хорошее кино, построена по определенным законам. Геймдизайнеру необходимо продумать все с точки зрения психологии, дизайна, архитектуры, музыки, логики и математики. И учесть миллионы тонкостей: баланс наград и уровня сложности, тактических и стратегических решений, эстетические предпочтения целевой аудитории, соответствие визуального ряда и звукового сопровождения. Джесси Шелл, всемирно известный геймдизайнер, работавший на Walt Disney Company, рассказывает, как сделать игру, которая завоюет весь мир. УДК 794:004:004.4 ББК 77.563 Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети интернет и в корпоративных сетях, а также запись в память ЭВМ для частного или публичного использования, без письменного разрешения владельца авторских прав. По вопросу организации доступа к электронной библиотеке издательства обращайтесь по адресу mylib@alpina.ru. © Taylor & Francis Group, LLC, 2015 CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business All rights reserved. Authorised translation from the English language edition published by CRC Press, a member of Taylor & Francis Group LLC. ISBN 978-5-9614-1209-3 (рус.) ISBN 978-1-4665-9867-6 (англ.) © Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паб лишер», 2019
Стр.5
Содержание ПРИВЕТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Глава 1. В начале был дизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Глава 2. Дизайнер создает опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Глава 3. Опыт определяется местом действия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Глава 4. Опыт появляется в игре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Глава 5. Игра состоит из элементов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Глава 6. Элементы дополняют тему . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Глава 7. Игра начинается с идеи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Глава 8. Итерации делают игры лучше . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Глава 9. Игры делаются для игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Глава 11. Игроком движет его мотивация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Глава 12. Некоторые элементы игровой механики . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Глава 13. Между игровыми механиками должен существовать баланс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки . . . . . . . . 301 Глава 15. Игра познается через интерфейс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта. . . . . . . 347 Глава 17. История как один из видов опыта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .393 Глава 19. Истории и игры происходят в мирах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Стр.6
Глава 20. Миры населены персонажами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .425 Глава 21. Миры делятся на пространства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой . . . . . . . . . . . . . . . . . . .469 Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками. . . . . . . . . . 479 Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества. . . . .485 Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде. . . . . . . . . . . . . . . . .503 Глава 26. Команда общается посредством документации . . . . . . . . 517 Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование . . . . . . . . . . . 527 Глава 28. Команда делает игру, используя технологии . . . . . . . . . . . .545 Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики. . . . . . . . . . . . . . .563 Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры . . . . . . . . . . . . 571 Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .587 Глава 32. Игры трансформируют своих игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .603 Глава 33. У геймдизайнера должны быть определенные обязательства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623 Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .629 Глава 35. До свидания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .633 Благодарности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .635 Список призм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .637
Стр.7

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
Антиплагиат система на базе ИИ