Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 610373)
Контекстум

Процедурная генерация в гейм-дизайне (4000,00 руб.)

0   0
Первый авторШорт
АвторыАдамса Т.
ИздательствоМ.: ДМК Пресс
Страниц346
ID795245
АннотацияКнига представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация — не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей.
ISBN978-5-97060-860-9
УДК681.3.07
ББК32.973.26–018.2.75
Шорт, Т.Х. Процедурная генерация в гейм-дизайне / Т. Адамса; Т.Х. Шорт .— Москва : ДМК Пресс, 2020 .— 346 с. — ISBN 978-5-97060-860-9 .— URL: https://rucont.ru/efd/795245 (дата обращения: 05.04.2025)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Процедурная_генерация_в_гейм-дизайне.pdf
Стр.5
Стр.6
Стр.7
Стр.8
Стр.9
Стр.10
Процедурная_генерация_в_гейм-дизайне.pdf
УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 А19 А19 Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса Процедурная генерация в гейм-дизайне / пер. с англ. М. С. Рыжиковой. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с.: ил. ISBN 978-5-97060-860-9 Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей. УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 Original English language edition published by CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой Copyright © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. All rights reserved. Russian-language edition copyright © 2020 by DMK Press. All rights reserved. бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-1-49195-446-1 (англ.) © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. ISBN 978-5-97060-860-9 (рус.) © Оформление, перевод на русский язык, издание, ДМК Пресс, 2020
Стр.5
Оглавление Предисловие от издательства ...................................................................................10 Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ .................................11 Вступление ....................................................................................................................12 О редакторах ................................................................................................................15 Составители...................................................................................................................16 Часть I. Введение .......................................................................................................17 Глава 1. Начало работы с генераторами ..................................................................18 Д-р Кейт Комптон Создание вашего «художника в коробке» ......................................................................... 19 От правил к методам генерирования ................................................................................ 20 Как могут сбоить генераторы ............................................................................................. 28 Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию .................................................31 Дариус Каземи Два примера из Spelunky .................................................................................................... 32 Восприятие vs реальность .................................................................................................. 33 Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей ....... 34 Проблема может быть не в процедурной генерации ....................................................... 35 Заключение .......................................................................................................................... 35 Глава 3. Генерация от души ........................................................................................37 Джилл Мюррей Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока ........................................................48 Юрие Хорнеман ..............................................................................................................................................48 Выбор деталей для адаптации ........................................................................................... 49 Комбинирование битов ...................................................................................................... 53 Создание правильных битов .............................................................................................. 54 Склеивание швов ................................................................................................................ 55 Контроль над специфичностью ......................................................................................... 56 Принципиально новый способ создания контента .......................................................... 56 Широкая картина ................................................................................................................ 58 Глава 5. Этика процедурной генерации ...................................................................59 Д-р Майкл Кук Разговор в коде .................................................................................................................... 59 Выход в необъятный мир ................................................................................................... 62 Что проглотил, то и выдал .................................................................................................. 65
Стр.6
6  Оглавление Не просто слова ................................................................................................................... 67 Наши перспективы ............................................................................................................. 70 Часть II. Структура и системы .....................................................................................71 Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983) ....................................72 Джимми Мейер Глава 7. Создание повествовательного импульса ...................................................80 Джон Ингольд Вперед и только вперед ...................................................................................................... 81 Открытие потока ................................................................................................................. 82 Дизайн языка Ink ................................................................................................................ 84 Структура плетения ............................................................................................................ 84 Контент как условные обозначения .................................................................................. 85 Последовательности и петли .............................................................................................. 86 Повествовательный импульс в графическом контексте .................................................. 87 Знание как направленный ациклический граф ................................................................ 88 «Паутина знаний» ............................................................................................................... 90 Использование модели знаний .......................................................................................... 91 Заключение .......................................................................................................................... 93 Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers .............................................................94 Тим Кинан и Бенджамин Хилл Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте ............................................................................ 94 Когда в твоем распоряжении только молоток................................................................... 95 Порядок имеет значение .................................................................................................... 95 Предоставьте инициативу игроку ...................................................................................... 99 Повествование как приманка .......................................................................................... 101 Компилируя все подряд .................................................................................................... 103 Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента .......................................................................................................................104 Кевин Сноу Southern Monsters .............................................................................................................. 104 Battlecakes .......................................................................................................................... 106 Игровой текст .................................................................................................................... 107 The Domovoi ....................................................................................................................... 109 Memory Blocks .................................................................................................................... 109 Matul Remrit ....................................................................................................................... 110 Перспективы...................................................................................................................... 111 Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims ..................................................112 Даниэль Клайн Примеры дизайна в The Sims ........................................................................................... 114 Драматические приемы в играх других жанров ............................................................. 123
Стр.7
Оглавление  7 Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition .....125 Риад Джемили Три уровня абстракции ..................................................................................................... 126 Одно событие – разные интерпретации ......................................................................... 129 Яблоки в NetHack............................................................................................................... 129 Сюжетная арка .................................................................................................................. 130 Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре ....................................................132 Даниэль Кук Triple Town: эмоции завоевателя ..................................................................................... 132 Настройка темы ................................................................................................................. 135 Использование тем для усиления эмоций ...................................................................... 136 Triple Town как провальный эксперимент ...................................................................... 138 Проблемы коммуникации ................................................................................................ 139 Недочеты в плане этики ................................................................................................... 140 Заключительные соображения ......................................................................................... 141 Продолжаем разговор ....................................................................................................... 142 Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress ..................................144 Тарн Адамс Проектирование эмерджентного нарратива .................................................................. 144 Перспектива и видение игрока ........................................................................................ 149 Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness ....................................................................................153 Ричард Раус III Мотивация ......................................................................................................................... 154 Вдохновение ...................................................................................................................... 155 Основная система ............................................................................................................. 159 Выбор игрока ..................................................................................................................... 164 Вывод: зачем все это строить? ......................................................................................... 167 Часть III. Миры и контекст ........................................................................................169 Глава 15. Генерация историй ....................................................................................170 Джейсон Гринблат Сущности и события ......................................................................................................... 170 Субъективизм в истории .................................................................................................. 172 Генерация истории в Caves of Qud ................................................................................... 173 Заключение ........................................................................................................................ 182 Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur ..........................................183 Бруно Диас Обстановка ........................................................................................................................ 184 Инструмент Improv ........................................................................................................... 186 Фильтрация, реинкорпорация и источники истины ...................................................... 189
Стр.8
8  Оглавление Откуда берутся модели мира ........................................................................................... 191 Заключение ........................................................................................................................ 194 Глава 17. Генерация в реальном мире ....................................................................196 М. Лейзер-Уокер Как аналоговые работы используют процедурность? .................................................... 196 Зачем привносить цифровизацию в реальный мир? ..................................................... 201 Эксперимент ...................................................................................................................... 202 Пример: Computational Flâneur ........................................................................................ 205 А почему бы не работать просто с «цифрой»? ................................................................ 210 Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few ..................212 Алекс Эпштейн У тебя есть суперсила! ....................................................................................................... 213 Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность ............................. 215 Тяни vs толкай ................................................................................................................... 215 Опасности «грязного» повествования ............................................................................. 221 Святой Грааль .................................................................................................................... 222 Глава 19. Frostpunk: не только забава ....................................................................225 Марта Фиджек и Якоб Стокальски Осмысление окружающего мира ..................................................................................... 225 Разработка Frostpunk ........................................................................................................ 226 Прототип 1: общество ....................................................................................................... 227 Прототип 2: Пророк .......................................................................................................... 229 Прототип 3: вовлеченность игрока .................................................................................. 232 Выход на финишную прямую .......................................................................................... 236 Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons.........................239 Стивен Лампкин Действия ............................................................................................................................ 240 Опасности .......................................................................................................................... 242 Ошибки, движущие игру вперед ...................................................................................... 245 Часть IV. Персонажи ...................................................................................................250 Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей ......................................251 Таня Х. Шорт Совет 1: определите процесс интерпретации игрока .................................................... 252 Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами ................................................................. 254 Совет 3: используйте комическое .................................................................................... 257 Совет 4: обеспечьте возможность анализа ...................................................................... 258 Совет 5: реакции ≥ действия ............................................................................................ 258 Совет 6: изменение – мощное средство .......................................................................... 260 Заключение ........................................................................................................................ 260
Стр.9
Оглавление  9 Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2 ........................................262 Джеффри Кард, Йорген Тжерно, Мэтью Бозарт Посредственность ............................................................................................................. 263 Противоречия .................................................................................................................... 264 Последовательность выбора ............................................................................................. 269 Исправленная последовательность выбора .................................................................... 270 Заключение ........................................................................................................................ 271 Глава 23. Генераторы сюжета ..................................................................................272 Адам Зальцман Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle .........................................279 Йонгву Ким Генерация персонажей ..................................................................................................... 280 Взаимодействие ................................................................................................................ 282 Модификация характеристик .......................................................................................... 286 Заключение ........................................................................................................................ 289 Глава 25. Диалог .........................................................................................................292 Элан Раскин Вариант использования .................................................................................................... 293 Контекстно-зависимое озвучивание ............................................................................... 294 Автоматические триггеры ................................................................................................ 296 Память ................................................................................................................................ 297 Остроумие .......................................................................................................................... 299 Сложные ответы ................................................................................................................ 300 Контекст, управляемый данными .................................................................................... 301 Удобство ............................................................................................................................. 301 Структуры данных и их реализация ................................................................................ 303 Авторский инструмент ..................................................................................................... 306 Заключение ........................................................................................................................ 308 Часть V. Ресурсы .........................................................................................................309 Глава 26. Таро как процедурное повествование ..................................................310 Кэт Мэннинг Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами ......................................................320 Джордж Бакенгэм Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга ......................329 Эмили Шорт Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования? ......... 329 О чем нужно думать при планировании нового инструмента ...................................... 337 Пока вы строите ................................................................................................................ 338
Стр.10

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически