УДК 681.3.07
ББК 32.973.26–018.2.75
А19
А19 Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса
Процедурная генерация в гейм-дизайне / пер. с англ. М. С. Рыжиковой. –
М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с.: ил.
ISBN 978-5-97060-860-9
Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного
повествования в играх и не только.
Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление,
и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам
сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить
процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник,
расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре,
как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут
генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как
средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские
и этические идеи.
Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере
настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных
видов активности наподобие интерактивных прогулок.
Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений,
предназначенных для широкого круга пользователей.
УДК 681.3.07
ББК 32.973.26–018.2.75
Original English language edition published by CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group.
Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой
Copyright © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. All rights reserved. Russian-language edition
copyright © 2020 by DMK Press. All rights reserved.
бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев
авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность
технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную
точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности
за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 978-1-49195-446-1 (англ.) © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC.
ISBN 978-5-97060-860-9 (рус.) © Оформление, перевод на русский язык, издание,
ДМК Пресс, 2020
Стр.5
Оглавление
Предисловие от издательства ...................................................................................10
Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой
индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ .................................11
Вступление ....................................................................................................................12
О редакторах ................................................................................................................15
Составители...................................................................................................................16
Часть I. Введение .......................................................................................................17
Глава 1. Начало работы с генераторами ..................................................................18
Д-р Кейт Комптон
Создание вашего «художника в коробке» ......................................................................... 19
От правил к методам генерирования ................................................................................ 20
Как могут сбоить генераторы ............................................................................................. 28
Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию .................................................31
Дариус Каземи
Два примера из Spelunky .................................................................................................... 32
Восприятие vs реальность .................................................................................................. 33
Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей ....... 34
Проблема может быть не в процедурной генерации ....................................................... 35
Заключение .......................................................................................................................... 35
Глава 3. Генерация от души ........................................................................................37
Джилл Мюррей
Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока ........................................................48
Юрие Хорнеман ..............................................................................................................................................48
Выбор деталей для адаптации ........................................................................................... 49
Комбинирование битов ...................................................................................................... 53
Создание правильных битов .............................................................................................. 54
Склеивание швов ................................................................................................................ 55
Контроль над специфичностью ......................................................................................... 56
Принципиально новый способ создания контента .......................................................... 56
Широкая картина ................................................................................................................ 58
Глава 5. Этика процедурной генерации ...................................................................59
Д-р Майкл Кук
Разговор в коде .................................................................................................................... 59
Выход в необъятный мир ................................................................................................... 62
Что проглотил, то и выдал .................................................................................................. 65
Стр.6
6 Оглавление
Не просто слова ................................................................................................................... 67
Наши перспективы ............................................................................................................. 70
Часть II. Структура и системы .....................................................................................71
Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983) ....................................72
Джимми Мейер
Глава 7. Создание повествовательного импульса ...................................................80
Джон Ингольд
Вперед и только вперед ...................................................................................................... 81
Открытие потока ................................................................................................................. 82
Дизайн языка Ink ................................................................................................................ 84
Структура плетения ............................................................................................................ 84
Контент как условные обозначения .................................................................................. 85
Последовательности и петли .............................................................................................. 86
Повествовательный импульс в графическом контексте .................................................. 87
Знание как направленный ациклический граф ................................................................ 88
«Паутина знаний» ............................................................................................................... 90
Использование модели знаний .......................................................................................... 91
Заключение .......................................................................................................................... 93
Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers .............................................................94
Тим Кинан и Бенджамин Хилл
Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте ............................................................................ 94
Когда в твоем распоряжении только молоток................................................................... 95
Порядок имеет значение .................................................................................................... 95
Предоставьте инициативу игроку ...................................................................................... 99
Повествование как приманка .......................................................................................... 101
Компилируя все подряд .................................................................................................... 103
Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного
контента .......................................................................................................................104
Кевин Сноу
Southern Monsters .............................................................................................................. 104
Battlecakes .......................................................................................................................... 106
Игровой текст .................................................................................................................... 107
The Domovoi ....................................................................................................................... 109
Memory Blocks .................................................................................................................... 109
Matul Remrit ....................................................................................................................... 110
Перспективы...................................................................................................................... 111
Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims ..................................................112
Даниэль Клайн
Примеры дизайна в The Sims ........................................................................................... 114
Драматические приемы в играх других жанров ............................................................. 123
Стр.7
Оглавление 7
Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition .....125
Риад Джемили
Три уровня абстракции ..................................................................................................... 126
Одно событие – разные интерпретации ......................................................................... 129
Яблоки в NetHack............................................................................................................... 129
Сюжетная арка .................................................................................................................. 130
Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре ....................................................132
Даниэль Кук
Triple Town: эмоции завоевателя ..................................................................................... 132
Настройка темы ................................................................................................................. 135
Использование тем для усиления эмоций ...................................................................... 136
Triple Town как провальный эксперимент ...................................................................... 138
Проблемы коммуникации ................................................................................................ 139
Недочеты в плане этики ................................................................................................... 140
Заключительные соображения ......................................................................................... 141
Продолжаем разговор ....................................................................................................... 142
Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress ..................................144
Тарн Адамс
Проектирование эмерджентного нарратива .................................................................. 144
Перспектива и видение игрока ........................................................................................ 149
Глава 14. Авторское динамическое повествование
в The Church in the Darkness ....................................................................................153
Ричард Раус III
Мотивация ......................................................................................................................... 154
Вдохновение ...................................................................................................................... 155
Основная система ............................................................................................................. 159
Выбор игрока ..................................................................................................................... 164
Вывод: зачем все это строить? ......................................................................................... 167
Часть III. Миры и контекст ........................................................................................169
Глава 15. Генерация историй ....................................................................................170
Джейсон Гринблат
Сущности и события ......................................................................................................... 170
Субъективизм в истории .................................................................................................. 172
Генерация истории в Caves of Qud ................................................................................... 173
Заключение ........................................................................................................................ 182
Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur ..........................................183
Бруно Диас
Обстановка ........................................................................................................................ 184
Инструмент Improv ........................................................................................................... 186
Фильтрация, реинкорпорация и источники истины ...................................................... 189
Стр.8
8 Оглавление
Откуда берутся модели мира ........................................................................................... 191
Заключение ........................................................................................................................ 194
Глава 17. Генерация в реальном мире ....................................................................196
М. Лейзер-Уокер
Как аналоговые работы используют процедурность? .................................................... 196
Зачем привносить цифровизацию в реальный мир? ..................................................... 201
Эксперимент ...................................................................................................................... 202
Пример: Computational Flâneur ........................................................................................ 205
А почему бы не работать просто с «цифрой»? ................................................................ 210
Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few ..................212
Алекс Эпштейн
У тебя есть суперсила! ....................................................................................................... 213
Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность ............................. 215
Тяни vs толкай ................................................................................................................... 215
Опасности «грязного» повествования ............................................................................. 221
Святой Грааль .................................................................................................................... 222
Глава 19. Frostpunk: не только забава ....................................................................225
Марта Фиджек и Якоб Стокальски
Осмысление окружающего мира ..................................................................................... 225
Разработка Frostpunk ........................................................................................................ 226
Прототип 1: общество ....................................................................................................... 227
Прототип 2: Пророк .......................................................................................................... 229
Прототип 3: вовлеченность игрока .................................................................................. 232
Выход на финишную прямую .......................................................................................... 236
Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons.........................239
Стивен Лампкин
Действия ............................................................................................................................ 240
Опасности .......................................................................................................................... 242
Ошибки, движущие игру вперед ...................................................................................... 245
Часть IV. Персонажи ...................................................................................................250
Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей ......................................251
Таня Х. Шорт
Совет 1: определите процесс интерпретации игрока .................................................... 252
Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами ................................................................. 254
Совет 3: используйте комическое .................................................................................... 257
Совет 4: обеспечьте возможность анализа ...................................................................... 258
Совет 5: реакции ≥ действия ............................................................................................ 258
Совет 6: изменение – мощное средство .......................................................................... 260
Заключение ........................................................................................................................ 260
Стр.9
Оглавление 9
Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2 ........................................262
Джеффри Кард, Йорген Тжерно, Мэтью Бозарт
Посредственность ............................................................................................................. 263
Противоречия .................................................................................................................... 264
Последовательность выбора ............................................................................................. 269
Исправленная последовательность выбора .................................................................... 270
Заключение ........................................................................................................................ 271
Глава 23. Генераторы сюжета ..................................................................................272
Адам Зальцман
Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle .........................................279
Йонгву Ким
Генерация персонажей ..................................................................................................... 280
Взаимодействие ................................................................................................................ 282
Модификация характеристик .......................................................................................... 286
Заключение ........................................................................................................................ 289
Глава 25. Диалог .........................................................................................................292
Элан Раскин
Вариант использования .................................................................................................... 293
Контекстно-зависимое озвучивание ............................................................................... 294
Автоматические триггеры ................................................................................................ 296
Память ................................................................................................................................ 297
Остроумие .......................................................................................................................... 299
Сложные ответы ................................................................................................................ 300
Контекст, управляемый данными .................................................................................... 301
Удобство ............................................................................................................................. 301
Структуры данных и их реализация ................................................................................ 303
Авторский инструмент ..................................................................................................... 306
Заключение ........................................................................................................................ 308
Часть V. Ресурсы .........................................................................................................309
Глава 26. Таро как процедурное повествование ..................................................310
Кэт Мэннинг
Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами ......................................................320
Джордж Бакенгэм
Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга ......................329
Эмили Шорт
Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования? ......... 329
О чем нужно думать при планировании нового инструмента ...................................... 337
Пока вы строите ................................................................................................................ 338
Стр.10