Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 635050)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Педагогическое образование в России  / №2 2017

ТРАНСФОРМИРУЯ ПАМЯТЬ: ОТРАЖЕНИЕ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ (125,00 руб.)

0   0
Первый авторГрибан Олег Николаевич
Страниц7
ID589263
АннотацияПрактически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. Эволюция компьютерной техники на рубеже ХХ–ХХI вв. привела к техническому усовершенствованию игр (улучшились графика и игровой процесс (геймплей), появились возможности создания многопользовательских и онлайн-игр), игры стали доступнее и проще в освоении. Все это привело к вовлечению в компьютерные игры людей разных возрастов и профессий В статье проанализированы исторические компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями Второй мировой войны. Разработчики компьютерных игр представляют пользователям свою, далеко не всегда реалистичную и правдивую, версию событий, предоставляя возможность в процессе игры не только стать участником Второй мировой, но и изменить ход истории, повлиять на итоги сражений. В современных условиях политизации истории, когда вокруг интерпретаций исторических событий разворачиваются настоящие «войны памяти», компьютерные игры становятся не просто средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации исторической памяти. Этому влиянию в большей степени подвержены представители молодого поколения россиян, для которых память о Второй мировой войне носит весьма абстрактный характер и которые значительную часть своего свободного времени проводят за компьютером.
УДК004:94(47).084.8
Грибан, О.Н. ТРАНСФОРМИРУЯ ПАМЯТЬ: ОТРАЖЕНИЕ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ / О.Н. Грибан // Педагогическое образование в России .— 2017 .— №2 .— С. 32-38 .— URL: https://rucont.ru/efd/589263 (дата обращения: 06.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

084.8 ББК Ч756.34 ГСНТИ 03.23.07 Код ВАК 13.00.08 Грибан Олег Николаевич, кандидат педагогических наук, доцент кафедры рекламы и связей с общественностью, Уральский государственный педагогический университет; 620017, г. Екатеринбург, пр-т Космонавтов, 26; e-mail: gribanoleg@gmail.com. <...> ТРАНСФОРМИРУЯ ПАМЯТЬ: ОТРАЖЕНИЕ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: историческая память; Вторая мировая война; компьютерные игры; компьютерные технологии; репрезентация прошлого; образ прошлого; исторические компьютерные игры. <...> Практически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. <...> Эволюция компьютерной техники на рубеже ХХ–ХХI вв. привела к техническому усовершенствованию игр (улучшились графика и игровой процесс (геймплей), появились возможности создания многопользовательских и онлайн-игр), игры стали доступнее и проще в освоении. <...> Все это привело к вовлечению в компьютерные игры людей разных возрастов и профессий. <...> В статье проанализированы исторические компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями Второй мировой войны. <...> Разработчики компьютерных игр представляют пользователям свою, далеко не всегда реалистичную и правдивую, версию событий, предоставляя возможность в процессе игры не только стать участником Второй мировой, но и изменить ход истории, повлиять на итоги сражений. <...> В современных условиях политизации истории, когда вокруг интерпретаций исторических событий разворачиваются настоящие «войны памяти», компьютерные игры становятся не просто средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации исторической памяти. <...> Этому влиянию в большей степени подвержены представители молодого поколения россиян, для которых память о Второй мировой войне носит весьма абстрактный характер и которые значительную часть своего свободного времени проводят за компьютером <...>