Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 611271)
Контекстум
Наша молодежь  / №20 2014

ЗА ГРАНЬЮ РЕАЛЬНОСТИ (30,00 руб.)

0   0
Первый авторЖукова Ангелина
Страниц2
ID536928
АннотацияОказывается, киберспорт уже давно стал частью жизни российской молодежи. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в «танки» или наказать противников в «Контру». Но можно ли назвать такое времяпрепровождение киберспортом?
Жукова, А. ЗА ГРАНЬЮ РЕАЛЬНОСТИ / А. Жукова // Наша молодежь .— 2014 .— №20 .— С. 54-55 .— URL: https://rucont.ru/efd/536928 (дата обращения: 08.05.2025)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Ангелина Жукова За гранью реальности Оказывается, киберспорт уже давно стал частью жизни российской молодежи. <...> Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в «танки» или наказать противников в «Контру». <...> «По сути, киберспорт — это молодежное сообщество, которое увлекается играми на профессиональном уровне», — рассказывает директор организации «FalconGaming» Роман Бунеев. <...> По его словам, киберспорт появился в России еще 1995 году, но тогда компьютеры для большинства населения были роскошью, именно поэтому он не стал развиваться и не был столь популярен, как сейчас. <...> При этом индустрия игр не стояла на месте. <...> Такие названия, как Quake 3, Unreal Tournament, Battlefield 1942,Warcraft III, были на слуху каждого уважающего себя геймера. <...> Конечно, самыми популярными стали игры Counter-Strike и Starcraft. <...> О них знают даже не профессиональные игроки. <...> Игровые жанрышутер, то есть «стрелялка» от первого лица и стратегия, — покорили российскую молодежь. <...> Стоит отметить, что в 2004 году киберспорт в России признали официальным видом спорта. <...> Однако подобный статус у него был недолго — через несколько лет киберспорт исключили из списка официальных спортивных дисциплин. <...> Впрочем, на популярность киберспорта, и тем более компьютерных игр это никак не повлияло. <...> Более того, с каждым годом число геймеров увеличивается на 25%. <...> Кстати, Россия сегодня — номер один в Европе по числу геймеров, средний возраст которых — 37 лет. <...> 52 «Сегодня каждый третий молодой человек играет в компьютерные игры. <...> Но его нельзя назвать киберспортсменом, — комментирует Роман Бунеев. <...> — Молодежь нашей страны отдает этому виду спорта большую часть своего времени. <...> Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. <...> Сегодня в России около 500 тыс. геймеров в возрасте от 15 до 35 лет, которые играют профессионально». <...> Итак, компьютерный спорт становится все более профессиональным, что открывает перед геймерами <...>