ИГРОВЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ: В ШКОЛЕ, НА РАБОТЕ, В АРМИИ КЛАРИН Михаил Владимирович, доктор педагогических наук, ведущий научный сотрудник Лаборатории дидактики ФГБНУ «Институт стратегии развития образования» Российской академии образования, Москва В статье представлены современные разработки игровых обучающих технологий на разных уровнях непрерывного образования: игра в виртуальной реальности, имитационное моделирование — на основе компьютерных имитаций и без компьютера, «серь¸зные игры» и др. <...> Автор показывает, что авангардные методы исследования и моделирования реальности интегрируются с игровыми обучающими технологиями, исследованием сложной социально-политической или военной реальности и генерацией нового опыта. <...> Анализ применения игровых обучающих технологий подтверждает, что они эффективны для закрепления сведений, освоения нового опыта и его осмысления, применения полученных знаний и навыков в имитируемом, близком к реальному жизненном контексте, формирования ценностных ориентаций. <...> Сфера применения игровых обучающих технологий — все уровни непрерывного образования, — от школы до работы и армии. <...> Ключевые слова: виртуальная реальность, военные игры, деловые игры, игра, игровые обучающие технологии, «серь¸зные игры». <...> — Моделирующее действие: моделирование мира (действия с упрощ¸нной моделью). <...> Игра в виртуальной реальности Индивидуальные виртуальные игры сменяются массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми (MMORPG). <...> В образовательном контексте они получили название массовых многопользовательских образовательных онлайн-игр (MMOG). <...> создал интернет-платформу для ролевых игр, которые «геймифицируют» обучение (привносят в него игровой момент): «В основе лежат видеоигры Pokemon или Final Fantasy. <...> Бертоли предложил для обучения шестиклассников компьютерную игру ClassRealm. <...> Развивать инициативу и способность работать в команде Вертикальные учебные цели Описывать и понимать <...>