Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 635043)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Образовательные технологии  / №2 2016

ИГРОВЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ: В ШКОЛЕ, НА РАБОТЕ, В АРМИИ (100,00 руб.)

0   0
Первый авторКларин Михаил Владимирович
Страниц16
ID503950
АннотацияВ статье представлены современные разработки игровых обучающих технологий на разных уровнях непрерывного образования: игра в виртуальной реальности, имитационное моделирование — на основе компьютерных имитаций и без компьютера, «серьёзные игры» и др. Автор показывает, что авангардные методы исследования и моделирования реальности интегрируются с игровыми обучающими технологиями, исследованием сложной социально-политической или военной реальности и генерацией нового опыта
Кларин, М.В. ИГРОВЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ: В ШКОЛЕ, НА РАБОТЕ, В АРМИИ / М.В. Кларин // Образовательные технологии .— 2016 .— №2 .— С. 87-102 .— URL: https://rucont.ru/efd/503950 (дата обращения: 04.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

ИГРОВЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ: В ШКОЛЕ, НА РАБОТЕ, В АРМИИ КЛАРИН Михаил Владимирович, доктор педагогических наук, ведущий научный сотрудник Лаборатории дидактики ФГБНУ «Институт стратегии развития образования» Российской академии образования, Москва В статье представлены современные разработки игровых обучающих технологий на разных уровнях непрерывного образования: игра в виртуальной реальности, имитационное моделирование — на основе компьютерных имитаций и без компьютера, «серь¸зные игры» и др. <...> Автор показывает, что авангардные методы исследования и моделирования реальности интегрируются с игровыми обучающими технологиями, исследованием сложной социально-политической или военной реальности и генерацией нового опыта. <...> Анализ применения игровых обучающих технологий подтверждает, что они эффективны для закрепления сведений, освоения нового опыта и его осмысления, применения полученных знаний и навыков в имитируемом, близком к реальному жизненном контексте, формирования ценностных ориентаций. <...> Сфера применения игровых обучающих технологий — все уровни непрерывного образования, — от школы до работы и армии. <...> Ключевые слова: виртуальная реальность, военные игры, деловые игры, игра, игровые обучающие технологии, «серь¸зные игры». <...> — Моделирующее действие: моделирование мира (действия с упрощ¸нной моделью). <...> Игра в виртуальной реальности Индивидуальные виртуальные игры сменяются массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми (MMORPG). <...> В образовательном контексте они получили название массовых многопользовательских образовательных онлайн-игр (MMOG). <...> создал интернет-платформу для ролевых игр, которые «геймифицируют» обучение (привносят в него игровой момент): «В основе лежат видеоигры Pokemon или Final Fantasy. <...> Бертоли предложил для обучения шестиклассников компьютерную игру ClassRealm. <...> Развивать инициативу и способность работать в команде Вертикальные учебные цели Описывать и понимать <...>