Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634932)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика.  / №1 2014

ПУЭРИЛЬНОСТЬ СОЗНАНИЯ ПОТРЕБИТЕЛЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (90,00 руб.)

0   0
Первый авторКурганова
Страниц5
ID507610
АннотацияСтатья посвящена активизации применения игровых технологий в сфере маркетинговых коммуникаций. Автором выявлены ключевые предпосылки тренда, среди которых особое внимание уделяется пуэрильности сознания потребителя. Последняя рассматривается через призму философской концепции Й. Хейзинги. В публикации содержатся типовые решения вовлечения аудитории, предложенные отцом-основателем игрофикации бренда Г. Зихерманом, которые сопровождаются авторскими примерами и комментариями
УДК659.11
Курганова, Е.Б. ПУЭРИЛЬНОСТЬ СОЗНАНИЯ ПОТРЕБИТЕЛЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ / Е.Б. Курганова // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. .— 2014 .— №1 .— С. 180-184 .— URL: https://rucont.ru/efd/507610 (дата обращения: 28.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

№1 УДК 659.11 ПУЭРИЛЬНОСТЬ СОЗНАНИЯ ПОТРЕБИТЕЛЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ Е.Б. <...> Курганова Воронежский государственный университет Поступила в редакцию 31 января 2014 г. Аннотация: Статья посвящена активизации применения игровых технологий в сфере маркетинговых коммуникаций. <...> Автором выявлены ключевые предпосылки тренда, среди которых особое внимание уделяется пуэрильности сознания потребителя. <...> Последняя рассматривается через призму философской концепции Й. <...> В публикации содержатся типовые решения вовлечения аудитории, предложенные отцом-основателем игрофикации бренда Г. Зихерманом, которые сопровождаются авторскими примерами и комментариями. <...> Ключевые слова: пуэрилизм, игрофикация бренда, игровые технологии, механизмы вовлечения аудитории, социальные сети. <...> Th e paper also presents a number of core patterns of users’ engagement suggested by Gabe Zichermann, the father of brand gamifi cation, with the author’s comments and examples. Кеywords: puerilism, brand gamifi cation, game technologies, mechanics to engage audiences, social networks. <...> Сейчас человек из своеобразной игрушки превратился в азартного игрока, жаждущего страсти, нередко зависимого от своего увлечения. <...> Игрофикбция (геймификация от англ. gamifi cation, геймизация) – применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей © Курганова Е.Б., 2014 180 и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. <...> Другими словами, игрофикация – это «использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах» [4]. <...> Суммируя подходы различных зарубежных и российских исследователей к определению данного понятия, предложим авторский вариант: игрофикация бренда – использование игровых технологий для привлечения интереса аудитории или достижения иных целей в рамках коммуникационных (рекламных, PR, маркетинговых) проектов. <...> Сегодня ee популярным инструментом является внедрение социальных <...>