. . ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ Scratch Рабочая тетрадь для 5–6 классов Ю. В. Пашковская ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ Scratch Рабочая тетрадь для 5–6 классов 2-е издание (электронное) Москва Лаборатория знаний 2016 УДК 004.9 ББК 32.97 П22 Пашковская Ю. В. <...> Это и царапина, которую оставляет Котёнок — символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. <...> Скретч — свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit.edu/ Scratch_1.4_Download. <...> Найди на рабочем столе твоего компьютера значок с мордочкой котёнка: 2. <...> Наведи курсор на фигурку Весёлого Котёнка и щёлкни по ней. <...> Выполни поочерёдно пункты 4 и 5 с остальными кнопками и заполни таблицу: Кнопка Назначение 7 Весёлый Котёнок, как и другие актёры нашей виртуальной киностудии, является спрайтом. <...> Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объект (рисунок), легко перемещаемый по экрану. <...> Выбери (щелчком мышью) любые понравившиеся тебе спрайты и добавь их на сцену, нажав кнопку ОК. <...> Щёлкни правой кнопкой мыши по изображению любого спрайта на перечне — откроется список операций, применимых к нему. <...> Теперь создай свой собственный спрайт, в этом тебе поможет кнопка Щёлкни по ней — откроется окно графического редактора (рис. <...> Используя инструменты слева (Кисть, Ластик, Заливка и др.), нарисуй робота и нажми кнопку ОК. <...> Для того чтобы добавить созданный спрайт в коллекцию, сначала щёлкни по нему либо по его изображению в перечне правой кнопкой мыши. <...> Проверь, добавился ли созданный тобой спрайт в коллекцию Скретча. <...> 1.5 Для того чтобы выбрать объект, который требуется отредактировать, нужно щёлкнуть мышью по его изображению на перечне. <...> Измени изображение Весёлого Котёнка: например, удлини ему хвост, добавь шляпу с пером и сапоги, перекрась его в другой цвет. <...> Поэтому чтобы приступить к работе над сценой, нужно щёлкнуть по её изображению в перечне. <...> Создай две декорации: одну выбери из коллекции Скретча, а другую <...>
Творческие_задания_в_среде_Scratch_(1).pdf
◀ ШК ОЛА ПРОГР А ММИСТ А ▶
Ю. В. Пашковская
Творческие
задания
в среде
SCRATCH
Рабочая тетрадь
для 5–6 классов
4-е издание, электронное
Москва
Лаборатория знаний
2022
Стр.2
УДК 004.9
ББК 32.97
П22
С е р и я о с н о в а н а в 2017 г.
Пашковская Ю. В.
П22 Творческие задания в среде Scratch : рабочая
тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская.—
4-е изд., электрон.—М. : Лаборатория знаний, 2022.—
195 с.—(Школа программиста).—Систем. требования:
Adobe Reader XI ; экран 10".—Загл. с титул. экрана.—
Текст : электронный.
ISBN 978-5-00101-979-4
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются
с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой
темы является выполнение проектного задания по созданию
мультипликационного сюжета, презентации, проведению теста
или игры.
Все задания носят творческий характер, что позволит
учащимся 5–6 классов развивать знания об алгоритмах,
полученные в начальной школе в предметной области «Математика
и информатика», а также овладевать инструментами
программирования в среде Scratch («Скретч») и применять
эти знания и умения при выполнении проектных заданий
из других предметных областей.
Электронное приложение к тетради размещено на методическом
сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989).
Пособие рекомендуется использовать как на уроках
информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
УДК 004.9
ББК 32.97
Деривативное издание на основе печатного аналога: Творческие
задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5–6 классов
/ Ю. В. Пашковская.—3-е изд., перераб. и доп.—М. : Лаборатория
знаний, 2018.—192 с. : ил.—(Школа программиста).—ISBN
978-5-00101-121-7.
В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений,
установленных техническими средствами защиты авторских прав,
правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков
или выплаты компенсации
ISBN 978-5-00101-979-4
© Лаборатория знаний, 2015
Стр.3
Содержание
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1. Знакомимся со средой Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Учимся управлять спрайтами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3. Навигация в среде Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана» . . . . . . . . . 42
5. Учимся использовать циклы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6. Создаём «вечный двигатель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7. Учимся ориентироваться по компасу . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8. Создание анимационных проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
9. Проект «Кот и птичка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10. Соблюдение условий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11. Коллекция игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
12. Сложные условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
13. Случайности по заказу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
14. Как не зациклиться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
15. Возможности запуска спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
16. Самоуправление спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
17. Вернёмся к старым проектам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
18. Датчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
19. Переменные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
20. Ввод значений переменных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
21. Рычажок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
22. Списки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
23. Поиграем словами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
24. Угадай слово . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
25. Создание тестов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
3
Стр.4