Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634699)
Контекстум
.
Закон  / №9 2014

Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр (100,00 руб.)

0   0
Первый авторАрхипов Владислав Владимирович
Страниц22
ID423026
АннотацияВ статье рассматриваются юридически значимые особенности репрезентативных многопользовательских онлайн-игр и виртуальных миров, связанных с виртуальной собственностью — внутриигровыми объектами, фактически выступающими предметом оборота за реальные деньги. Анализ системных проблем (разграничение игровых и неигровых отношений, пользовательский контент и правовая природа виртуальной собственности и виртуальной валюты) дополнен изучением позиции д-ра Р. Бартла, считающегося создателем первого виртуального мира. Отдельное внимание уделено современной российской практике и доктрине, связанной с данными проблемами. В заключение формулируются основные выводы по результатам исследования.
Архипов, В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр / В.В. Архипов // Закон .— 2014 .— №9 .— С. 71-92 .— URL: https://rucont.ru/efd/423026 (дата обращения: 24.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

ТЕМА НОМЕРА: Электронная коммерция АРХИПОВ ВЛАДИСЛАВ ВЛАДИМИРОВИЧ доцент кафедры теории и истории государства и права юридического факультета СПбГУ, советник международной юридической фирмы Dentons, кандидат юридических наук ВИРТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ: СИСТЕМНЫЕ ПРАВОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ В КОНТЕКСТЕ РАЗВИТИЯ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В статье рассматриваются юридически значимые особенности репрезентативных многопользовательских онлайн-игр и виртуальных миров, связанных с виртуальной собственностьювнутриигровыми объектами, фактически выступающими предметом оборота за реальные деньги. <...> Анализ системных проб лем (разграничение игровых и неигровых отношений, пользовательский контент и правовая природа виртуальной собственности и виртуальной валюты) дополнен изучением позиции д-ра Р. <...> Ключевые слова: виртуальная собственность, виртуальная валюта, виртуальное право, компьютерные игры, Интернет, MMORPG, интеллектуальная собственность 24 сентября 1997 г. — знаменательная дата в истории мировой индустрии компьютерных игр. <...> В этот день компания Origin Systems запустила Ultima Online — игру, предопределившую дальнейшее развитие данного сегмента индустрии развлечений1 . <...> Эта игра 1 В настоящее время как в сетевой публицистике, так и в гуманитарных науках представлены обоснования того, что компьютерные игры (по крайней мере, отдельные) могут рассматриваться не только как продукт индустрии развлечений, но и как разновидность современного интерактивного искусства. <...> 69 ЖУРНАЛ «ЗАКОН» № 9 СЕНТЯБРЬ 2014 относится к жанру графических MMORPG2 нически не была в нем первой3 , и, хотя тех, именно она в 2008 г. вошла в Книгу рекордов Гиннесса как первая MMORPG, насчитывающая 100 тыс. игроков, а в ноябре 2012 г. попала в список 100 величайших видеоигр в истории по версии журнала TIME. <...> На сегодняшний день подобная оценка может только вызвать улыбку — такие гиганты индустрии, как, например, World of Warcraft или World of Tanks, насчитывают в целом десятки миллионов <...>