; selivanov@ciscotrain.ru И.А. Хабирахманова, аспирант МТУСИ Ключевые слова: виртуальная реальность, аватар, электронное представление, визуализация. <...> Аватар-технологии как элемент интерфейса человека и виртуальной реальности. <...> Обе технологии продолжительное время развивались независимо и были ориентированы на удовлетворение различных эстетических потребностей. <...> В традиционном для телевидения направлении сохранялся тренд все более реалистического отображения реальности и достижения психологического эффекта присутствия за счет увеличения количества пикселей наблюдаемой сцены, роста динамического диапазона и цветового охвата передающих и отображающих устройств, добавления эффекта объемности за счет стерео и многоракурсного представления. <...> Несмотря на очевидную привлекательность мира виртуальной реальности для ТВ-вещания, ее элементы использовались лишь в качестве интегрированного двумерного синтетического контента, создаваемого в большинстве случаев не в реальном времени. <...> Это обусловлено, в первую очередь, вычислительными сложностями визуализации 3D объектов, требующими громоздких светотехнических расчетов в реальном масштабе времени, а, во вторую, полным отсутствием интерактивности в вещательном телевидении или ее ограниченности в IPTV. <...> Однако уже сейчас появляются коммерческие приложения, получившие название «смешанной реальности», в основе которых лежит совмещение реалистических (телевизионных) и синтетических изображений, формируемых в реальном масштабе времени. <...> Основным фигурантом этих приложений является синтетический образ тьютора, врача, участника игрового пространства, именуемого в англоязычной и отчественной литературе Аватар (Avatar). <...> Однако лишь в последние несколько лет, в связи с феноменальным успехом социальных сетей и их модификаций в виде 3D виртуального мира, например, такого как Second Life, охватившего десятки миллионов интернет-пользователей, комплексная задача <...>