Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 610280)
Контекстум

Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства (6000,00 руб.)

0   0
Первый авторЧечурин А. М.
ИздательствоМ.: Проспект
Страниц103
ID892503
АннотацияНастоящая монография посвящена научной разработке понятия виртуального владения как единого комплексного института частного права, а также изучению основных принципов его функционирования и нормативного правового регулирования на базе комплексного анализа существующих на сегодняшний день доктринальных воззрений на природу и основные существенные характеристики виртуальных (внутриигровых) объектов, особенности их оборота, а равно и ключевых позиций судебной практики в исследуемой области. Детальному анализу подвергнуты природа многопользовательской онлайн-игры, образующие ее внутреннее содержание элементы, такие как пользовательский контент, персонажи, и отдельные вопросы, связанные с природой и юридическим значением для регулирования оборота виртуальных (внутриигровых) объектов соглашения с конечным пользователем. На базе выделения основных содержательных особенностей дана классификация видов отношений, порождаемых оборотом виртуальных (внутриигровых) объектов. Отдельно проанализирован феномен цифровых прав с точки зрения отечественного гражданского законодательства и мировой практики. Автор стремился изложить ясным и доступным языком самые сложные и дискуссионные проблемы, возникающие в сфере оборота виртуальных (внутриигровых) объектов, используя с указанной целью многочисленные примеры судебной практики, приводя достижения научной доктрины, а также положения зарубежного законодательства. Законодательство приводится по состоянию на декабрь 2022 г.
Кому рекомендованоМонография может быть интересна широкому кругу читателей: ученым, студентам, аспирантам, докторантам, преподавателям юридических и экономических университетов, представителям органов государственной власти, а также практикующим юристам и предпринимателям.
ISBN978-5-392-39448-7
УДК347.77
ББК67.404.3
Чечурин, А.М. Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства : монография / А.М. Чечурин .— Москва : Проспект, 2023 .— 103 с. — Библиогр.: с. 96-101 .— ISBN 978-5-392-39448-7 .— URL: https://rucont.ru/efd/892503 (дата обращения: 04.04.2025)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Право_компьютерных_игр_и_оборот_виртуальных_(внутриигровых)_объектов_в_призме_российского_законодательства.pdf
ББКУДК 347.77 Ч-5 67.404.37 Автор: Электронные версии книг на сайте www.prospekt.org Чечурин А. М., юрист креативного агентства Air Time Studio, руководитель юридической фирмы «Ч и Ч – юридический комплаенс и консалтинг», член Всероссийской общественно-просветительской организации «Российское общество “Знание”», обладатель стипендий им. В. А. Туманова и Правительства Российской Федерации. Рецензенты: Алонцева Д. В., доктор юридических наук, профессор, доцент кафедры юриспруденции им. В. Г. Ермакова Института культуры, истории и права Елецкого государственного университета им. И. А. Бунина; Лавров Ю. Б., кандидат юридических наук, ректор Частного образовательного учреждения дополнительного профессионального образования «Университет “Кластер”». Ч-57 Чечурин А. М. Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства : монография. – Москва : Проспект, 2023. – 104 с. ISBN 978-5-392-39448-7 Настоящая монография посвящена научной разработке понятия виртуального владения как единого комплексного института частного права, а также изучению основных принципов его функционирования и нормативного правового регулирования на базе комплексного анализа существующих на сегодняшний день доктринальных воззрений на природу и основные существенные характеристики виртуальных (внутриигровых) объектов, особенности их оборота, а равно и ключевых позиций судебной практики в исследуемой области. Детальному анализу подвергнуты природа многопользовательской онлайн-игры, образующие ее внутреннее содержание элементы, такие как пользовательский контент, персонажи, и отдельные вопросы, связанные с природой и юридическим значением для регулирования оборота виртуальных (внутриигровых) объектов соглашения с конечным пользователем. На базе выделения основных содержательных особенностей дана классификация видов отношений, порождаемых оборотом виртуальных (внутриигровых) объектов. Отдельно проанализирован феномен цифровых прав с точки зрения отечественного гражданского законодательства и мировой практики. Автор стремился изложить ясным и доступным языком самые сложные и дискуссионные проблемы, возникающие в сфере оборота виртуальных (внутриигровых) объектов, используя с указанной целью многочисленные примеры судебной практики, приводя достижения научной доктрины, а также положения зарубежного законодательства. Законодательство приводится по состоянию на декабрь 2022 г. Монография может быть интересна широкому кругу читателей: ученым, студентам, аспирантам, докторантам, преподавателям юридических и экономических университетов, представителям органов государственной власти, а также практикующим юристам и предпринимателям. ББКУДК 347.77 Изображение на обложке foxaon1987 / Shutterstock.com Научное издание ПРАВО КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ОБОРОТ В ВИРТУАЛЬНЫХ (ВНУТРИИГРОВЫХ) ОБЪЕКТОВ ЧеЧурин Алексей МАксиМовиЧ ПРИЗМЕ РОССИЙСКОГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА Монография Печать цифровая. Печ. л. 6,5. Тираж 1000 (1-й завод 100) экз. Заказ №. ООО «Проспект». 111020, г. Москва, ул. Боровая, д. 7, стр. 4. Подписано в печать 02.06.2023. Формат 60×90 1 /16 ISBN 978-5-392-39448-7 © Чечурин А. М., 2023 © ООО «Проспект», 2023 67.404.3
Стр.2
ОГЛАВЛЕНИЕ Предисловие ...................................................................................................................3 Ре цензия доктора юридических наук, профессора Д. В. Алонцевой .....................................................................................9 Список сокращений законодательных актов ................................................. 11 ГлаваI ВВЕДЕНИЕ ВПРАВО КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР §1. Многопользовательская онлайн-игра как объект права интеллектуальной собственности ............................................................ 13 §2. Виртуальные (внутриигровые) миры имеханизм нормативного правового регулирования: впоиске обоснований необходимости .................................................................... 20 ГлаваII ИНСТИТУТ ВИРТУАЛЬНОГО (ВНУТРИИГРОВОГО) ВЛАДЕНИЯ: ПРАВОВАЯ ТРАДИЦИЯ ВСПЕКТРЕ ИННОВАЦИЙ §1. Виртуальные (внутриигровые) объекты как объекты гражданских прав ......................................................................................... 25 §2. Квопросу об оборотоспособности виртуальных (внутриигровых) объектов .......................................................................... 40 §3. Основные подходы кправовому регулированию оборота внутриигровых объектов ............................................................................. 46 3.1. Вещно-правовая модель .......................................................................47 3.2. Доктрина невмешательства права врегулирование оборота виртуальных объектов .................................................... 52 3.3. Оборот виртуальных объектов как отношение по оказанию услуг .................................................................................. 56 3.4. Характеристика виртуальных объектов спозиции права интеллектуальной собственности .................................. 59
Стр.102
Оглавление 103 §4. Понятие исодержание института виртуального (внутриигрового) владения ........................................................................ 63 ГлаваIII ПРАВОВОЙ РЕЖИМ ЦИФРОВЫХ ПРАВ: ПЛЮСЫ ИМИНУСЫ ДЛЯ РЕФУЛИРОВАНИЯ ОБОРОТА ВИРТУАЛЬНЫХ ВНУТРИИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ §1. Понятие исущность категории «цифровые права» всвете сложившейся международной правовой традиции иправоприменительной практики .................................... 66 §2. Цифровые права как особая категория отечественного гражданского права ...................................................................................... 72 ГлаваIV ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ОБОРОТА ИОХРАНЫ ОТДЕЛЬНЫХ ВИДОВ ВНУТРИИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ НОРМАМИ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ §1. Нормативное правовое регулирование пользовательского контента вмногопользовательских онлайн- играх.....................................................................................................77 1.1. Понятие критерия творчества иего сущностные характеристики при создании пользовательского контента вмногопользовательских онлайн- играх .................77 1.2. Правовое регулирование пользовательского контента: основные конструктивные элементы иособенности ........................................................................................ 81 §2. Правовая охрана персонажа многопользовательской видеоигры ......................................................................................................... 85 2.1. Проблемы определения персонажа произведения вкачестве объекта авторского права вконтексте ключевых позиций судебной практики ......................................... 85 2.2. Отдельные вопросы правовой охраны персонажа вконтексте права интеллектуальной собственности ....... 89 Заключение .................................................................................................................. 93 Список используемой литературы ...................................................................... 96 Нормативные правовые акты ................................................................... 96 Акты судебной практики ..............................................................................97 Литература ........................................................................................................ 98
Стр.103

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически