ББКУДК 347.77
Ч-5 67.404.37
Автор:
Электронные версии книг
на сайте www.prospekt.org
Чечурин А. М., юрист креативного агентства Air Time Studio, руководитель юридической
фирмы «Ч и Ч – юридический комплаенс и консалтинг», член Всероссийской общественно-просветительской
организации «Российское общество “Знание”», обладатель стипендий
им. В. А. Туманова и Правительства Российской Федерации.
Рецензенты:
Алонцева Д. В., доктор юридических наук, профессор, доцент кафедры юриспруденции
им. В. Г. Ермакова Института культуры, истории и права Елецкого государственного университета
им. И. А. Бунина;
Лавров Ю. Б., кандидат юридических наук, ректор Частного образовательного учреждения
дополнительного профессионального образования «Университет “Кластер”».
Ч-57
Чечурин А. М.
Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов
в призме российского законодательства : монография. – Москва : Проспект,
2023. – 104 с.
ISBN 978-5-392-39448-7
Настоящая монография посвящена научной разработке понятия виртуального владения как
единого комплексного института частного права, а также изучению основных принципов его
функционирования и нормативного правового регулирования на базе комплексного анализа существующих
на сегодняшний день доктринальных воззрений на природу и основные существенные
характеристики виртуальных (внутриигровых) объектов, особенности их оборота, а равно и
ключевых позиций судебной практики в исследуемой области.
Детальному анализу подвергнуты природа многопользовательской онлайн-игры, образующие
ее внутреннее содержание элементы, такие как пользовательский контент, персонажи, и отдельные
вопросы, связанные с природой и юридическим значением для регулирования оборота виртуальных
(внутриигровых) объектов соглашения с конечным пользователем. На базе выделения
основных содержательных особенностей дана классификация видов отношений, порождаемых
оборотом виртуальных (внутриигровых) объектов. Отдельно проанализирован феномен цифровых
прав с точки зрения отечественного гражданского законодательства и мировой практики.
Автор стремился изложить ясным и доступным языком самые сложные и дискуссионные проблемы,
возникающие в сфере оборота виртуальных (внутриигровых) объектов, используя с указанной
целью многочисленные примеры судебной практики, приводя достижения научной доктрины,
а также положения зарубежного законодательства.
Законодательство приводится по состоянию на декабрь 2022 г.
Монография может быть интересна широкому кругу читателей: ученым, студентам, аспирантам,
докторантам, преподавателям юридических и экономических университетов, представителям органов
государственной власти, а также практикующим юристам и предпринимателям.
ББКУДК 347.77
Изображение на обложке foxaon1987 / Shutterstock.com
Научное издание
ПРАВО КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ОБОРОТ
В ВИРТУАЛЬНЫХ (ВНУТРИИГРОВЫХ) ОБЪЕКТОВ
ЧеЧурин Алексей МАксиМовиЧ
ПРИЗМЕ РОССИЙСКОГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА
Монография
Печать цифровая. Печ. л. 6,5. Тираж 1000 (1-й завод 100) экз. Заказ №.
ООО «Проспект». 111020, г. Москва, ул. Боровая, д. 7, стр. 4.
Подписано в печать 02.06.2023. Формат 60×90 1
/16
ISBN 978-5-392-39448-7
© Чечурин А. М., 2023
© ООО «Проспект», 2023
67.404.3
Стр.2
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие ...................................................................................................................3
Ре цензия доктора юридических наук,
профессора Д. В. Алонцевой .....................................................................................9
Список сокращений законодательных актов ................................................. 11
ГлаваI
ВВЕДЕНИЕ ВПРАВО КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
§1. Многопользовательская онлайн-игра как объект права
интеллектуальной собственности ............................................................ 13
§2. Виртуальные (внутриигровые) миры имеханизм
нормативного правового регулирования: впоиске
обоснований необходимости .................................................................... 20
ГлаваII
ИНСТИТУТ ВИРТУАЛЬНОГО (ВНУТРИИГРОВОГО) ВЛАДЕНИЯ:
ПРАВОВАЯ ТРАДИЦИЯ ВСПЕКТРЕ ИННОВАЦИЙ
§1. Виртуальные (внутриигровые) объекты как объекты
гражданских прав ......................................................................................... 25
§2. Квопросу об оборотоспособности виртуальных
(внутриигровых) объектов .......................................................................... 40
§3. Основные подходы кправовому регулированию оборота
внутриигровых объектов ............................................................................. 46
3.1. Вещно-правовая модель .......................................................................47
3.2. Доктрина невмешательства права врегулирование
оборота виртуальных объектов .................................................... 52
3.3. Оборот виртуальных объектов как отношение
по оказанию услуг .................................................................................. 56
3.4. Характеристика виртуальных объектов спозиции
права интеллектуальной собственности .................................. 59
Стр.102
Оглавление
103
§4. Понятие исодержание института виртуального
(внутриигрового) владения ........................................................................ 63
ГлаваIII
ПРАВОВОЙ РЕЖИМ ЦИФРОВЫХ ПРАВ: ПЛЮСЫ
ИМИНУСЫ ДЛЯ РЕФУЛИРОВАНИЯ ОБОРОТА
ВИРТУАЛЬНЫХ ВНУТРИИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ
§1. Понятие исущность категории «цифровые права»
всвете сложившейся международной правовой
традиции иправоприменительной практики .................................... 66
§2. Цифровые права как особая категория отечественного
гражданского права ...................................................................................... 72
ГлаваIV
ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ОБОРОТА ИОХРАНЫ
ОТДЕЛЬНЫХ ВИДОВ ВНУТРИИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ
НОРМАМИ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ
§1. Нормативное правовое регулирование
пользовательского контента вмногопользовательских
онлайн- играх.....................................................................................................77
1.1. Понятие критерия творчества иего сущностные
характеристики при создании пользовательского
контента вмногопользовательских онлайн- играх .................77
1.2. Правовое регулирование пользовательского
контента: основные конструктивные элементы
иособенности ........................................................................................ 81
§2. Правовая охрана персонажа многопользовательской
видеоигры ......................................................................................................... 85
2.1. Проблемы определения персонажа произведения
вкачестве объекта авторского права вконтексте
ключевых позиций судебной практики ......................................... 85
2.2. Отдельные вопросы правовой охраны персонажа
вконтексте права интеллектуальной собственности ....... 89
Заключение .................................................................................................................. 93
Список используемой литературы ...................................................................... 96
Нормативные правовые акты ................................................................... 96
Акты судебной практики ..............................................................................97
Литература ........................................................................................................ 98
Стр.103