ИГРОВЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ: В ШКОЛЕ, НА РАБОТЕ, В АРМИИ Михаил Владимирович Кларин, ведущий научный сотрудник лаборатории дидактики Института стратегии развития образования Российской академии образования, доктор педагогических наук, г. Москва Анализ применения игровых обучающих технологий подтверждает, что они эффективны для закрепления сведений, освоения нового опыта и его осмысления, применения полученных знаний и навыков в имитируемом, близком к реальному жизненном контексте, формирования ценностных ориентаций. <...> В сферу применения игровых обучающих технологий входят все уровни непрерывного образования — от школы до работы и армии. <...> Игры соединяют в себе несколько ключевых факторов — вызов, любопытство, контроль и фантазию, которые являются основой внутренней мотивации и становятся движущими силами современных компьютерных обучающих игровых разработок. <...> Особое значение в игровой деятельности имеет условный план игры, сопровождающий внешне выраженные наблюдаемые стов действий: • Моделирующее действие: моделирование мира (действия с упрощённой моделью). <...> Игра содержит несколько пла• Действия в роли («я действую как не я, как другой»). <...> Игра в виртуальной реальности Индивидуальные виртуальные игры сменяются массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми (MMORPG). <...> В образовательном контексте они получили название массовых многопользовательских образовательных онлайн-игр (MMOG). <...> Они позволяют иллюстрировать и дополнять информацию из лекций, книг, других источников, помогают учащимся получить опыт применения умений в игровой обстановке, «силой интеллекта», умением сотрудничать и объединять усилия. <...> создал интернет-платформу для ролевых игр, которые «геймифицируют» обучение (привносят в него игровой момент): «В основе лежат видеоигры Pokemon или Final Fantasy. <...> Бертоли предложил для обучения шестиклассников компьютерную игру ClassRealm. <...> Например, в эпизоде встречи и борьбы с чудовищем <...>