Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 636225)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Российское предпринимательство  / №14 2015

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИОННЫХ ИНСТРУМЕНТОВ В РЕАЛЬНОМ ПРОЕКТЕ (150,00 руб.)

0   0
Первый авторУфельманн
АвторыМалинин В.Л., Мякишева Е.Д., Яценко В.В.
Страниц12
ID531162
АннотацияВ данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D»
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИОННЫХ ИНСТРУМЕНТОВ В РЕАЛЬНОМ ПРОЕКТЕ / В.Д. Уфельманн [и др.] // Российское предпринимательство .— 2015 .— №14 .— С. 189-200 .— URL: https://rucont.ru/efd/531162 (дата обращения: 21.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

В данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. <...> Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. <...> Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D»! <...>

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
Антиплагиат система на базе ИИ