В данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. <...> Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. <...> Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D»! <...>