Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 636225)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Российское предпринимательство  / №14 2015

Использование геймификационных инструментов в реальном проекте (150,00 руб.)

0   0
Первый авторУфельманн
АвторыЯценко В.В., Малинин В.Л., Мякишева Е.Д.
Страниц12
ID377983
АннотацияВ данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D».
Использование геймификационных инструментов в реальном проекте / В.Д. Уфельманн [и др.] // Российское предпринимательство .— 2015 .— №14 .— С. 189-200 .— URL: https://rucont.ru/efd/377983 (дата обращения: 22.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

В данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. <...> Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. <...> Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D». <...>

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
Антиплагиат система на базе ИИ