Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 638813)
Контекстум
Электро-2024

Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов (3000,00 руб.)

0   0
Первый авторЛаммерс
ИздательствоМ.: ДМК Пресс
Страниц275
ID837161
АннотацияВ книге раскрываются секреты разработки шейдеров в Unity — самом популярном в мире мультиплатформенном инструменте для разработки двух- и трёхмерных игр и приложений. Описываются базовые модели освещения, создание эффектов с помощью текстур, анимация моделей в реальном времени, настройка шейдеров для мобильных устройств, а также использование постэффектов в гейм-плее. Издание предназначено для Unity-разработчиков, стремящихся использовать максимум возможностей платформы для создания своих собственных шедевров!
ISBN978-5-89818-572-5
Ламмерс, К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / К. Ламмерс .— Москва : ДМК Пресс, 2023 .— 275 с. — ISBN 978-5-89818-572-5 .— URL: https://rucont.ru/efd/837161 (дата обращения: 13.06.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Шейдеры_и_эффекты_в_Unity._Книга_рецептов.pdf
УДК 004.4’2Unity3D ББК 32.972 Л21 Книга выпущена при поддержке Mail.Ru Group Л21 Ламмерс, Кенни. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / К. Ламмерс ; пер. с англ. Е. А. Шапочкина. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 275 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный. ISBN 978-5-89818-572-5 В книге раскрываются секреты разработки шейдеров в Unity — самом популярном в мире мультиплатформенном инструменте для разработки двух- и трёхмерных игр и приложений. Описываются базовые модели освещения, создание эффектов с помощью текстур, анимация моделей в реальном времени, настройка шейдеров для мобильных устройств, а также использование постэффектов в гейм-плее. Издание предназначено для Unity-разработчиков, стремящихся использовать максимум возможностей платформы для создания своих собственных шедевров!. УДК 004.4’2Unity3D ББК 32.972 Электронное издание на основе печатного издания: Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / К. Ламмерс ; пер. с англ. Е. А. Шапочкина. — Москва : ДМК Пресс, 2016. — 274 с. — ISBN 978-5-97060-213-3. — Текст : непосредственный. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации. ISBN 978-5-89818-572-5 © 2013 Packt Publishing © Оформление, перевод на русский язык ДМК Пресс
Стр.5
ОГЛАВЛЕНИЕ Об авторе ..........................................................8 О рецензентах....................................................9 Предисловие к русскому изданию ....................... 10 Предисловие ................................................... 11 Что рассматривается в этой книге ................................................. 11 Что потребуется при чтении этой книги ......................................... 13 Для кого эта книга ......................................................................... 14 Условные соглашения ................................................................... 14 Обратная связь с читателями ........................................................ 15 Поддержка клиентов ..................................................................... 15 Глава 1. Диффузный шейдинг ............................. 17 Введение ...................................................................................... 17 Создаём простой поверхностный шейдер .................................... 18 Добавление свойств поверхностному шейдеру ............................. 22 Использование свойств в поверхностном шейдере ....................... 25 Делаем собственную модель диффузного освещения .................. 29 Модель освещения Half Lambert .................................................... 32 Использование текстуры для контроля над диффузным шейдингом .................................................................................... 34 Имитация эффекта BRDF с помощью 2D-текстуры ........................ 36 Глава 2. Создание эффектов с помощью текстур ... 41 Введение ...................................................................................... 41 Прокрутка текстур с помощью изменения UV-координат ............... 42 Анимирование спрайт-листов ....................................................... 45 Упаковка и блендинг текстур ......................................................... 51 Использование карты нормалей .................................................... 56 Создание процедурных текстур в редакторе Unity ......................... 60 Эффект уровней Photoshop ........................................................... 66 Глава 3. Пусть ваши игры засияют отражённым светом ............................................................ 71 Введение ...................................................................................... 71 Использование встроенной в Unity Specular модели ...................... 72 Создаём модель освещения Phong ............................................... 74
Стр.6
6 Оглавление Создание модели освещения BlinnPhong ...................................... 79 Маскирование глянцевых бликов с помощью текстур .................... 81 Металлические и мягкие блики ..................................................... 87 Создание анизотропных бликов .................................................... 93 Глава 4. Добавим отражения в ваш мир .............. 100 Создание кубических текстур в Unity ........................................... 100 Простое отражение с использованием кубической текстуры ....... 107 Маскирование отражений ........................................................... 110 Карты нормалей и отражения ...................................................... 114 Отражения по Френелю .............................................................. 119 Создание простой динамической системы кубических текстур ... 123 Глава 5. Модели освещения ............................. 128 Введение .................................................................................... 128 Модель освещения Lit Sphere ...................................................... 128 Модель освещения Diffuse Convolution ........................................ 135 Создание модели освещения автомобильной краски .................. 141 Шейдер кожи .............................................................................. 145 Шейдер ткани ............................................................................. 154 Глава 6. Прозрачность ..................................... 160 Введение .................................................................................... 160 Создание прозрачности с помощью параметра alpha .................. 160 Прозрачный cutoff-шейдер .......................................................... 163 Сортировка объектов с помощью очередей рендеринга.............. 165 GUI и прозрачность ..................................................................... 169 Глава 7. Волшебные возможности вершин .......... 177 Введение .................................................................................... 177 Получение цвета вершины в поверхностном шейдере ................. 178 Анимация вершин в поверхностном шейдере .............................. 182 Использование цветов вершин для ландшафта ........................... 185 Глава 8. Настройка шейдеров для мобильных приложений ................................................... 190 Введение .................................................................................... 190 Что значит дешевый шейдер? ..................................................... 191 Профайлинг шейдеров ................................................................ 198 Изменение шейдеров для мобильных ......................................... 204 Глава 9. Делаем наш шейдерный мир модульным с помощью CgInclude ...................... 209 Введение .................................................................................... 209
Стр.7
Оглавление 7 Встроенные в Unity CgInclude-файлы .......................................... 210 Создание CgInclude-файла для хранения моделей освещения .... 213 Использование #define в шейдерах ............................................. 217 Глава 10. Создание экранных эффектов в Unity с помощью рендер-текстур .............................. 221 Введение .................................................................................... 221 Создание скриптов для полноэкранных эффектов ...................... 222 Корректировка яркости, насыщенности и контраста с помощью полноэкранных эффектов ......................................... 232 Создание основных режимов блендинга с использованием полноэкранных эффектов ........................................................... 238 Реализация режима блендинга Overlay с использованием полноэкранных эффектов .....................................................................245 Глава 11. Гейм-плей и экранные эффекты ............ 249 Введение .................................................................................... 249 Создание эффекта старого фильма ............................................ 249 Создание эффекта ночного видения ........................................... 260 Предметный указатель .................................... 271
Стр.8

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
Периодика по подписке
Антиплагиат система Руконтекст